辐射创造者说,粉丝只是复制横幅,而不是形成自己对游戏的看法

科技作者 / 996信息技术 / 2026-06-04 08:57
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  辐射的联合创始人蒂姆·凯恩认为影响者文化改变了玩家看待游戏的方式,认为许多人抄袭了他们最喜欢的横幅的意见。  在上传

  辐射的联合创始人蒂姆·凯恩认为影响者文化改变了玩家看待游戏的方式,认为许多人抄袭了他们最喜欢的横幅的意见。

  在上传到个人YouTube频道的一段视频中,曾帮助创建和制作1997年《辐射》的凯恩被问及社交媒体和流媒体的兴起如何影响了游戏设计。他强调,这极大地改变了游戏的推广方式,因为开发者现在必须考虑他们的游戏在网上发布的短片中是什么样子的。

  “所以现在我们用过去思考采访的方式来思考我们的游戏。当你接受采访时,你会说,‘好吧,我得准备一些原声片段,所以当我被引用时,我想确保这些原声片段是quoted,䜦he解释的。“现在就像是,‘我们游戏的哪一部分可以为有影响力的人提供好的剪辑?䜦

  他继续提到粉丝受他们最喜欢的内容创作者的观点影响的方式,声称他们不只是去听他们对新版本的看法,而是“被告知如何看待游戏。”

  “所以,人们不会从网络视频中形成观点。他们会从他们正在观看的在线频道获得意见,”他继续说道。“这意味着我已经看到评论从‘这款游戏比其他游戏战斗更少,有更多的谜题和对话供你互动’,到‘这款游戏很蠢,节奏很慢,是为休闲娱乐制作的,我认为你应该跳过它。䜦

  Cain认为,越来越多的玩家正在寻求有影响力的人来告诉他们一个游戏是否值得他们花费时间,而不是形成他们自己的观点。

  “游戏太多了。告诉我是否应该买它。告诉我是不是给我的。所以他们找到一个他们认为合适的人,然后那个人的观点就变成了他们的观点。”

  他承认有一些积极的因素,因为如果你能找到一个和你在游戏方面有相似品味的人,这将更容易获得推荐。然而,他也担心人们会“放弃自己的判断,让位于他们在网上看到的人。”

  标志性的dev在视频结束时承认,他不确定这种情况是否会持续到未来,因为我们可能会看到粉丝在流媒体之后越来越多地退缩到较小的社区,或者他们可能会对此感到“厌倦”,并寻找新的方式来消费游戏。

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