
早在2020年,Avalanche Studios的创始人Christofer Sundberg在2018年被收购后离开Avalanche一段时间后,建立了一个新的电子游戏工作室。这家工作室名为“液体之剑”(Liquid Swords),是一家新工作室,成立六年来,正在缓慢推出其首个项目:《参孙:廷德尔斯顿的故事》(Samson: A Tyndalston Story)。
上周,在Liquid Swords宣布Samson的2026年4月8日发布日期之前,我花了一些时间从Sundberg和开发团队那里听到了关于Samson的消息,然后才亲自动手操作这款游戏。我还问了桑德伯格和任务设计师唐纳德·杨一些关于游戏和液体剑的问题。你可以在这里读到这篇采访。
现在,我有一堆关于我玩了什么的想法,那是在游戏开始一个多小时后,在预览阶段结束前的前几个故事任务。
这篇文章标题中的引言“强度大于尺度”直接来自桑德伯格,他是在发表他作为免责声明的序言时说的。当Samson第一次被展示时,即使是从工作室展示的第一张游戏截图中,玩家也立即开始将它与《侠盗猎车手》进行比较,根据Sundberg的说法,这不是工作室自己做的比较,也不是工作室想要的比较。
“自从我们展示了那个10秒钟的城市视频以来,这一直是一个热门话题,我们一直被比作GTA,但我们从来没有把自己比作GTA。永远不会。参孙不是GTA,也不是AAA。这是一款专注的中等预算游戏,专为规模上的强度而打造,并相应定价,它是围绕紧密的系统而不是无休止的内容蔓延而设计的。所以我们的目标不同,我们的范围也不同。”
这是开始演示的一个重要方式,但尽管它的意图是试图让我和其他与会者不要将Samson与GTA进行比较,尽管我不能代表在场的所有人,但它确实让我在玩Samson时什么也不做,而是不断地想起GTA。
我知道我可能不会孤单。我的意思是,GTA是行业中的主导力量,是亿万玩家有着深刻记忆和联系的专营权。一个游戏只需要设定在一个大城市,在那里你扮演一个罪犯,他可以开着车到处偷其他的车,让大多数人想起GTA。
不过,正如你所料,创意总监在谈到他带领团队打造的电子游戏时,知道他们在做什么游戏,什么不是。它肯定不是GTA,在我看来,它更好。
你将接替萨姆森·麦克雷(Samson McCray)的位置,他是廷德尔斯顿见过的最好的逃跑司机,他在圣路易斯找了一份工作,如果他知道这份工作会让他在监狱里结束,他可能会朝相反的方向开车,而被困在那里时,他的姐姐被迫与更糟糕的人达成糟糕的协议,只是为了让她的哥哥活着。
但萨姆森并没有先见之明,所以在圣路易斯的工作失败后,他回到了廷德尔斯顿,正好在该市的南区,根据达成的协议条款,他有一大笔债务需要偿还。
这是游戏循环的叙事机制,你坐进自己的车(Liquid Swords称之为“巨著”),每天开车穿过廷达尔斯顿,去做八种工作中的一种,试图赚足够的钱来支付日常费用,并让收债人不再烦你。在我打球的时候,我经历了一些不同的工作类型,在让我开车的工作和需要打架的工作之间转换。
比起驾驶任务,我更喜欢肉搏战的感觉,尽管我把其中一些归因于我遇到的技术问题。我和参加这次预览的其他媒体都在玩一个早期版本,有很多已知的错误,即使发布日期不太远,我也不会抨击一个人们(希望)永远不会在他们的设备上看到的游戏版本。也就是说, 当游戏真正结束时,我会期待有更好的驾驶感觉。
即使有我的问题,我执行的任务也让我明白了杨和桑德伯格所说的参孙是关于“强度大于规模”的。
部分原因是因为参孙的视觉效果。对于这样一个看起来脏兮兮的城市来说,这是一个非常好看的游戏,它的动作序列对他们来说有一种很好的电影感,当萨姆森参加战斗时镜头放大的方式,或者当你在一场大碰撞中干掉另一辆车时动作如何变慢。
在游戏中的一天内完成所有的任务会让你与那些时刻背对背,只要任务能保持多样性,就不会很快过时。或者,至少,即使如此,正如我们从2025年12月推出的《液体之剑》的常见问题中了解到的那样,主要故事应该只需要你大约10个小时就可以完成。你可以把游戏时间增加一倍以上, 如果你愿意,这是一次激动人心的经历。
尤其是你在游戏中的每一天所做的选择是如何决定你所获得的体验的。廷德尔斯顿的每一天都被分成三个部分:中午、傍晚和夜晚。每一部分包括两个行动点,接受任务消耗行动点。如果每个任务需要两个AP,那你那天要做三个任务。
每一天都在推动故事向前发展,你做的每一个选择——或不做的每一个选择——都会影响South End如何看待你的Samson McCray。你每天会在地图上看到弹出的任务,这些任务会支付足够的钱来帮你还清债务,看起来持续消耗两个ap,但它们不是廷达尔斯顿任务的唯一来源。
你也可以通过关注你周围发生的事情和NPC们说的话来找到整个城市的任务。液体剑称之为游戏的“故事甲板系统”,它在整个城市产生小事件供你发生。
诚然,这不是参孙的元素,我得到了发挥左右,在这个预览;我只有这么多时间来玩游戏,我正试图抓住游戏的核心内容,所以我真的只玩了更多的以战役为中心的任务。但让这些“故事甲板”任务有趣的是它们将带你去哪里的可能性。当我从一个任务转移到另一个任务时,我停下来听了很多NPC的谈话, 我期待着在完整版本中加入这些线程。
在我对Young和Sundberg的采访中,Young用了故事甲板任务的例子来说明你每天的选择是如何影响你的经历的。停下来帮助别人可能意味着你那天没有机会承担不同的任务,导致你每天的债务偿还不足。但是帮助那个人会对South End和Tyndalston的人如何看待你产生影响,就像不做那个选择也会产生影响一样。
最终,在玩完整个游戏之前,我们不会知道这些选择真正会产生多大的影响,但我得到的印象是,你可以忽略那些较小的事件,除了错过游戏的那个部分之外,没有什么后果。但是,这只是在玩了一个多小时的游戏之后。
像有史以来最好的动作电影一样,《参孙》并不试图修复没有损坏的东西。它激烈的肉搏战遵循简单的规则。你有轻有重的一拳,你可以躲闪,你可以招架,但最重要的是,你可以用敌人的脸把周围的环境砸个稀巴烂。
创造性地利用你的环境一个接一个地消灭你的敌人对我来说是永远不会过时的,这是近距离战斗设计的一个要素,如果做得好,这是一门真正的艺术。同样,这些都只是基于短时间的印象,但我看到的是,液体剑正在尽最大努力将你置于各种各样的情况下,而不仅仅是你周围的几个相同的场景在整个城市重复。
它的汽车战斗也遵循类似的“亲吻”咒语,因为当你在追逐的最激烈时,一记坚实的打击让你追逐的汽车飞到路边的空中总是很酷。你确实需要好好保养你的车;当你把它扔来扔去试图撞到其他车时,它不会自己修复。但是如何影响游戏的节奏是另一个我不能尝试的因素,因为我玩游戏的时间有限。尽管如此, 这是一个值得注意的有趣元素,它有很大的潜力可以添加。
正如桑德伯格明确指出的,《参孙:廷德尔斯顿故事》并不想成为一款大型AAA级游戏。这是一个较小规模的AA游戏,专注于特定环境下的深度探索,激烈的车辆和肉搏战,有着坚实的基础和坚韧不拔的故事。
我不确定它能否在故事的前面执行。不管怎么说,在演奏了这么少之后,到目前为止,我还没有对任何作品或表演留下深刻的印象。当然,这可能会改变,我希望如此,因为如果Samson能够提供一个与它提供的游戏体验相当的故事,这很可能是2026年最好的游戏之一。
尤其是当你加上这个游戏只卖25美元的时候。桑德伯格在他的个人X(前Twitter)账户上明确表示,他宁愿以较低的价格过度交付,看起来他和Liquid Swords的团队正在正确的道路上实现这一目标。