PRAGMATA评论–一个有趣的老派动作游戏

国内作者 / 996信息技术 / 2026-05-30 18:58
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  在当前一代游戏机前夕,卡普空宣布了一项名为PRAGMATA的全新科幻知识产权。这是日本工作室自2012年的《龙的教条》以来的第一

  在当前一代游戏机前夕,卡普空宣布了一项名为PRAGMATA的全新科幻知识产权。这是日本工作室自2012年的《龙的教条》以来的第一部新的全球系列电影,也是该工作室回归科幻的一次,该工作室历来更专注于其他场景,如僵尸恐怖和幻想。

  然而,在PlayStation 5的未来游戏活动的最初预告片之后,PRAGMATA基本上从雷达上消失了。它最初的发射窗口是2022年,但直到2023年6月,我们才得到另一部预告片,然后又有两年的沉寂。最后,在2025年6月,卡普空确认了2026年的推出,日本工作室成功兑现了承诺。

  在最后阶段,开发人员终于公布了游戏的机制,并允许媒体甚至游戏玩家在发布之前通过Sketchbook演示进行检查,对于那些仍在犹豫是否购买这款游戏的人来说,Sketchbook演示仍可在所有平台上使用。先在Gamescom 2025玩了试玩,然后在家里玩,现在完成了完整游戏, 我可以说这是整个PRAGMATA体验的准确片段:一个有趣的动作游戏,让人想起更简单的游戏时代,但却无法真正令人难忘。

  PRAGMATA恰恰提供了一个独特的机制:戴安娜的黑客攻击,它允许主角休·威廉姆斯绕过机器人的防御,并用常规武器造成适当的伤害。正如那些玩过Sketchbook演示(或者看过任何游戏视频)的人已经知道的,黑客攻击是实时发生的;玩家必须导航网格以到达目标瓷砖,避免障碍并激活可选的奖励节点,这些节点可以提供战斗优势,如增加武器伤害。

  与此同时,他们必须对敌人的攻击保持警惕。这产生了一种非常不同寻常的特殊摩擦:大多数动作游戏让你完全专注于敌人的动作,以最佳方式躲闪和反击他们,但PRAGMATA要求你只用你的周边视觉来阅读他们的动作,并仍然能够在正确的时间用jetpack的推进器躲闪。我承认, 这款游戏中大多数敌人的招式并不像传统动作游戏中那样复杂,以补偿玩家的注意力分散。

  无可否认,这创造了一种不同于动作迷所习惯的战斗体验。一开始可能会感觉有点尴尬,因为这种类型的迷你游戏通常是为非战斗情况保留的,但PRAGMATA的实时黑客成功地提供了一种原始的游戏体验,这种体验也以其自己的方式非常有趣,尤其是在你掌握了它的窍门之后。

  一旦你解锁了Sketchbook演示中没有的额外武器和工具,上述情况就更加真实了。不过,首先,我应该解释一下武器在这个游戏中是如何工作的。只有主要武器总是在休的处置;在演示中和游戏开始时,它是Grip Gun,一种中程手枪,可以发射无限弹药的标准速射弹丸。不过,有一个重要的问题:每个片段只有六个镜头, 与传统的射手不同,装弹是一次补充一发子弹,而不是换一个装满子弹的弹夹。这意味着你必须让每一发子弹都有价值,特别是因为非主要武器本质上是有限弹药的“消耗性能源”,如果过度使用甚至会损坏。

  在整个游戏中,玩家必须不断适应提供给他们的任何武器。各有各的优势。在攻击单位中,冲击波相当于近距离猎枪,射孔弹基本上是狙击步枪,光子激光有点像迷你枪(尽管光束持续时间越长,伤害越大),寻的导弹非常适合人群控制,手提钻, 唯一的近战武器,也是唯一一个即使在敌人防御被戴安娜黑掉之前也能造成可观伤害的武器。

  然后是战术单位,比如停滞网(已经在演示中看到了),当你需要更多时间来执行攻击时,它总是很方便,还有防暴爆能枪,它可以在一个区域内击倒并伤害多个敌人。最后,你也可以解锁防御单位。到目前为止,最有用的,至少在我看来,是诱饵发生器,它创造了休的全息复制品,总是被机器人作为目标。碰撞屏障在某些情况下也是有用的, 形成一个大多数敌人和投射物无法穿透的屏障。

  在PRAGMATA进行到一半的时候,Hugh还会在他的武器库中添加一种新的主要武器,脉冲卡宾枪。与握枪相比,这是一个直接的升级,弹夹中有21发子弹,全自动射击,尽管它有一个轻微的缺点:击中敌人的弱点,这是你想随时瞄准的,会略微增加热量积累。

  所有这些武器甚至更多都可以在避难所里进一步升级。如果你玩过这个演示,你可能对散布在各个关卡的逃生出口很熟悉。在完整的游戏中,你可以用它们回到庇护所,一个休和戴安娜可以休息的避风港,最重要的是,游戏相当于一个升级中心。在击败某些bosses后,庇护所会自动升级(最高4级),每次, 单位打印机制作模块有更多的物品和功能。

  这包括对上述所有武器的升级,还包括对各种额外黑客节点的增强(解码、多重攻击、冻结、迷惑、暴露、加热和连锁),以及对套装黑客模式的增强(进攻、打击、混合、燃烧和推进)。不过,可以说,最重要的解锁是像快速移动这样的能力,如果你在最后一刻躲闪,会减慢时间;关键镜头, 这是一个终结技,当你在目标生命值较低的情况下成功选择奖励节点时可以使用;以及自动入侵,它消耗一点入侵标准来自动执行入侵。

  单位打印机也可以让你扩展另一个定制战斗体验的重要方式:mods。休可以在他的套装上安装各种类型的模块,比如攻击、黑客、防御和支援。PRAGMATA中有几十个mod,一次最多可以安装六个mod(完全升级时),允许不同的玩法。然而, 我应该注意到,游戏相对较低的难度意味着玩家尝试新设置的愿望更多地来自于尝试,而不是克服特定障碍的需要。

  此战略直接對應刻苦学习.品牌將杠杆作用現有的产品质量、独特资产與供应商关系等优势,同時透過提升广告活动與数字可见性,减少微弱的心理可用性與有限曝光等弱点.此外,策略亦將开发方便文化、优质食品需求與交付应用增长等市场机会,以支持未來销售增长. 其中一个方面是它的极端线性。是的,有一些秘密区域,以及一些战斗挑战场景(可以通过训练模拟器或用特殊钥匙打开红色大门区域获得),但没有探索的自由,这可能是当代游戏的定义商标。

  甚至游戏的动作/冒险氛围中的冒险部分也相当薄弱。我觉得卡普空肯定可以在谜题(除了黑客网格)和平台化方面做得更多,从而在各个关卡中提供更大的多样性。此外,尽管PRAGMATA发生在月球上,但游戏中只有很小一部分是以低重力为背景的。这是不幸的,因为这些简短的部分确实提供了一个令人耳目一新的变化:在较低的重力下跑步更慢, 但是跳跃和推进器走得更远,需要在战斗中进行重要的调整。

  虽然Steam声称我在游戏中花了13.5小时完成了我的游戏,但游戏本身记录了我完成的保存时间为10小时52分钟。给或拿,那是你在这个游戏中能期望花费的多少。也就是说,完成一次游戏还会解锁新的Game +和一个名为未知信号的新模式,该模式会在最终战斗之前添加一点新内容,并解锁一个新的扇区。我不确定在游戏完成时锁定这些内容是不是一个好主意; 如果把它添加到主游戏中会更简单。

  到目前为止,PRAGMATA最弱的部分是它的叙述,或者我应该说,缺乏叙述。情节本身就像纸一样薄,即使有什么也没有真正处理好,虽然我不会进入剧透的领域。涉及的人物不在少数;它们的深度令人失望,最终结果可以在这篇文章的专题图片中看到地球本身。总的来说,我并不介意游戏过于简单的设计和情节, 但很难想象,如果有更大的深度、多样性和叙事性,它会更加令人印象深刻、引人注目。

  PRAGMATA毫无保留地值得称赞的一个方面是技术方面。由RE引擎驱动,游戏提供了令人惊叹的路径跟踪视觉效果和流畅的性能。游戏干净的科幻环境非常适合展示惊人的全局照明和难以置信的精确反射。

  即使在4K分辨率下启用DLAA,GeForce RTX 5090(在4倍多帧生成的帮助下)也能像冠军一样处理路径跟踪。在激烈的战斗和爆炸中会有一些减速,但总的来说,它们永远不会妨碍体验。如需指南和更多信息,请访问我们专门的PRAGMATA hub,其中包括我们对CAPCOM新游戏的所有报道。

  在PC上审查(代码由发行商提供)。

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