WoodRunner Games希望通过Precision Platformer Croak(又名“青蛙钢片石”)来平衡经典和现代平台

娱乐作者 / 996信息技术 / 2026-05-28 13:37
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  平台游戏是视频游戏中最古老的类型之一。如果你认为视频游戏现代时代的开始与任天堂娱乐系统和第一个超级马里奥兄弟的发布相

  平台游戏是视频游戏中最古老的类型之一。如果你认为视频游戏现代时代的开始与任天堂娱乐系统和第一个超级马里奥兄弟的发布相吻合,那么平台游戏就是一切开始的地方。但即使在这样一个被一次又一次掠夺的老流派中,仍然有开发者在寻找新的机制、框架和包装来为玩家提供新鲜的体验, 而这正是WoodRunner Games想用Croak做的事情。

  WoodRunner Games是一家位于加拿大蒙特利尔的小型独立工作室,由Max Petroff和Rob Marquis创建。Croak是该工作室的首个标题,我碰巧在今年早些时候了解到它,当时我正在Steam周围挖掘一个演示,以便在2026年的第一个Steam Next Fest期间播放。

  作为一个喜欢平台游戏的人,Croak有很多地方我已经喜欢上了,我也确实喜欢上了。它可以说是我在演示节进行期间尝试过的演示中最好的平台,我觉得不可能把它从我整理的十个推荐演示列表中去掉。是的, 在我对这款游戏的研究中,我所看到的“青蛙-塞莱斯特”这个名字至少在某种程度上是合适的。我希望演示版之外的其他关卡能够延续这一趋势。

  这也是我在发布我的下一个Fest综述后继续播放的少数几个演示之一,所以作为WoodRunner游戏团队,有机会问一些关于Croak的问题是令人兴奋的,这个工作室是如何成立的,Croak的灵感来自哪里,以及它最可爱的一些方面是如何形成的。

  感谢您花时间谈论Croak和您的工作室WoodRunner Games。你能从介绍你自己开始吗,WoodRunner游戏是如何诞生的,你是如何开始制作Croak的?

  马克斯·彼得罗夫:谢谢你给我这个机会!我是Max,工作室的CEO兼制作人(还有一堆其他的事哈哈)。WoodRunner游戏的诞生源于我们在玩《超级马里奥制造2》时创造一个快节奏侧滚平台的愿望。

  我们非常幸运,在原型阶段,加拿大媒体基金很早就相信了这款游戏,这给了我们在早期发展工作室的机会。

  当我开始玩这个演示时,我立刻喜欢上了你的小青蛙蹦蹦跳跳和走路的样子。你是如何进行角色设计和动画制作的?是什么让你选了一只青蛙?

  在一堆早期的原型之后,由当时的一只小鸭子主演,我们最终爱上了抓钩和弹跳机械师。那时我们有了一个想法,把主人公变成一只迷人的、有弹性的、贪吃的青蛙,用他的舌头作为抓钩的工具。

  由于Tina Nawrocki处理角色设计的最后部分,包括粗略的动画,所以每一帧都是手绘的,这大大增加了游戏的魅力。蒂娜非常有才华,我们很幸运能和她一起工作。她之前参与了两个网飞秀《杯头》,现在正在制作她的第一个2D动画短片,手绘的。去看看吧,它叫Syrenka:华沙美人鱼的传说。

  平台游戏是最古老的电子游戏游戏类型之一,感觉仍然有新的机制和更多的深度有待发现。格斗舌战是如何走到一起的,作为一名游戏设计师和玩家,你对平台玩家有什么兴趣?

  我们是玩平台游戏长大的,所以对我们来说倾向于这种类型是很自然的。在玩了(太多)像Celeste,铲子骑士,信使,超级肉男,Cuphead等游戏后。我们觉得我们可以用自己的眼光,用更现代的方式,在那个空间创造一些东西。我们不想陷入太多的怀旧情绪中, 而是带来一个全新的平台,超级令人满意和完美的游戏。我们最大的灵感之一是游艇俱乐部游戏中的王者骑士。

  我们认为《铁铲骑士:纸牌之王》中的冲刺和反冲机制非常聪明,我们必须找到一种方法在我们的游戏中使用它。“胖青蛙”的设计有助于我们通过弹球机制进一步推动这一点,让玩家通过按住一个按钮无限期地反冲并跨越很长的距离。我们也有一个非常有趣的吞噬和吐槽机制,但是我们现在把它去掉了,专注于弹球,让关卡设计不那么复杂。

  你会把Croak归为精密平台玩家吗?你是如何在服务老玩家和新玩家之间找到平衡的?

  是的,我们认为除了bosses之外,没有传统的战斗或者敌人可以击败,从这个意义上来说,Croak是一个精确的平台玩家。它更像是一个快节奏的穿越平台,你利用环境,有时是敌人,来解决小挑战。

  我们试图保持游戏性、关卡设计和控制的直观性,这样玩家就可以专注于实验、娱乐和快速通关。通过收集大量的反馈和观察玩家的行为,我们确保玩家不会花太多时间去想该做什么,而是专注于快速准确地执行,并提高他们的平台技能。

  我们是一个年轻的团队,有一些经验丰富的成员,所以我认为这种组合有助于我们在经典平台和更现代的方法之间找到一个很好的平衡。在我看来,一个做得很好的游戏是比萨塔,也是在魁北克制作的,呵呵。

  你认为每个平台商都需要具备某些平台化机制吗?你能说出平台玩家的三大必备机制吗?

  MP:我不认为平台玩家有什么必备的机制,有些游戏甚至没有跳转哈哈(大喊到Splodey和炸弹鸡)。也就是说,我相信你能增加的生活质量越多,感觉就越平稳,越少沮丧,减少了很多摩擦。在《Croak》中,我们通过尝试预测玩家想要做什么,并确保角色相应地行动,添加了很多这样的元素。

  每次我们玩游戏,而游戏没有以我们期望的方式响应,我们就添加一些看不见的小帮助。经典的例子是像coyote time这样的东西,让玩家在离开平台后稍微跳一下,或者edge correction,如果他们足够近,就把角色安全地放在窗台上,就像沼泽生物群落中的摩天轮挑战。

  你希望玩家对Croak有什么期待?你觉得是什么让它在人群中脱颖而出?

  我只是喜欢看玩家们加速游戏,寻找新的更快的方法来完成关卡。我认为真正吸引人们的是用舌头作为抓钩来控制那只蹦蹦跳跳的青蛙的幻想。这款游戏简单易懂,玩起来很有趣,一帧一帧的精美手绘动画让它看起来和玩起来一样有趣。加上史诗般的老板和一个有趣但耐人寻味的故事,这就是Croak。

  你知道Croak什么时候可以发行吗?你的目标是PC以外的其他平台吗?

  我们仍在寻找结束生产的资金,所以时间表取决于这一点。我只能说,我们希望在2026年之前发布,谢谢大家的耐心!

  除了PC之外,我们目前还没有任何确定的平台,但我们肯定会尝试将Croak带到尽可能多的平台上,以便更多的玩家可以享受它。如果你在这篇文章中做到了这一步,请确保查看Steam上的Croak演示并留下诚实的评论,这总是有帮助的!

  谢谢你的时间。

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