Mundfish承认,在《原子之心》之后,它会做一些不同的事情,因为课程重塑了《原子之心2》和《立方体MMO》

新闻作者 / 996信息技术 / 2026-05-27 10:03
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  几周前,Mundfish发布了其首款游戏《单人第一人称射击游戏原子之心》的第四个也是最后一个DLC《血与水晶》。  这款游戏非

  几周前,Mundfish发布了其首款游戏《单人第一人称射击游戏原子之心》的第四个也是最后一个DLC《血与水晶》。

  这款游戏非常成功(大约一年前,它的用户超过了1000万),并开辟了一个完整的专营权,由MMORPG派生出一个名为立方体的游戏,以及一个拥有更大世界和扩展RPG层的完整续集,正如我们在之前对Mundfish创始人兼首席执行官Robert Bagratuni的采访中发现的那样。

  今天,我们有一个新鲜的问答要发布。这一次,它专注于血液和水晶,原子心脏的成功对工作室的意义,两个即将到来的项目的进展,以及巴格拉图尼对热门行业话题的看法,如人工智能工具。

  《原子心》开播已经三年多了。现在足够的时间已经过去了,你对此有何感想?无论是粉丝接待量还是销量,都达到了你所有的预期吗?

  罗伯特·巴格拉图尼:回想起来,还是觉得有点超现实。推出一个全新的,怪异的,雄心勃勃的IP总是一场巨大的赌博,但它绝对值得。这款游戏在商业上和社区接受度上都超出了我们的预期。我们早就超过了全球1000万玩家的大关,并成功地将原子心宇宙确立为业内公认的名字。看到角色扮演,粉丝理论, 而三年后对我们这个世界纯粹的爱,就是团队努力的最终回报。但是,如你所知,我们没有停止的计划。在我们的第四个也是最后一个DLC,《水晶之血》于4月16日发布后,我们庆祝了这一章的结束,DLC团队与工作室的其他人一起开发了立方体和原子心脏2。

  事后看来,在开发和营销方面,你有什么不同的做法吗?

  如果有什么需要强调的,那可能是发展方面。首先,我们肯定会更早地精简我们的内部生产管道。在最初几年,我们花了很多时间反复寻找建立团队和构建跨部门沟通的最佳方法。另一个重要的教训是游戏测试的重要性。现在我们开始在周期的更早阶段,以更大的规模, 看看游戏的所有部分实际上是如何结合在一起的,如果需要微调,让我们有足够的时间找到最佳解决方案。但也许对我们来说,一切都如预期的那样发生了,因为经历这些过程将我们锻造成真正的专业人士。这反过来又使我们能够启动Mundfish发电站计划,帮助年轻的开发人员避免我们面临的同样的问题, 使他们能够立即专注于实际的开发和创新过程。

  在单人射击游戏中,你也投入了比平常更多的DLC。从叙事和设计角度来看,你的原子心脏DLCs的目标是什么?

  从一开始就向玩家承诺了四个DLC,我们的叙事目标是开始扩展我们展示这个独特的未来世界的视角。我们希望引入新的角度,引入新的角色,解决挥之不去的冲突,并揭示剩余的秘密,以便在DLC#4结束时,玩家可以对第一颗原子心脏有一个完全完整、明确的体验。

  在设计方面,我们优先考虑了玩家的反馈。DLC允许我们在某些领域提供更线性、更专注的体验,测试我们无法融入主游戏的新机制,并更新现有系统。此外,这种形式给了我们试验的自由。虽然可能不是每个实验都以完全相同的方式着陆,但冒这些风险是发现对玩家来说真正特别的东西的唯一方式。如果你把四个DLC放在一起, 总的内容量实际上是一个独立游戏的大小,所以我们非常自豪的是,随着最近发布的终极版,玩家现在可以在一个盒子里获得这种广泛的体验。

  你在评估任天堂Switch 2号潜在的原子心脏港口吗?

  对于玩家和开发者来说,任天堂Switch 2无疑已经成为一个令人难以置信的令人兴奋的平台。虽然我们现在没有任何消息可以分享,但我们肯定会探索所有可能的方法,将我们的游戏带给尽可能多的玩家。

  你刚刚发布了第四个也是最后一个DLC,水晶之血。你认为它对故事很重要吗,尤其是作为通往原子心2的桥梁?

  水晶DLC#4上的血不仅仅是一个小故事——它是《原子之心》第一章的最终结论,也是通往未来的直接桥梁,为立方体和原子之心2铺平了道路。虽然铁杆粉丝绝对会欣赏深刻的传说联系和回调,但我们正在设计我们即将到来的项目,以完全方便第一次踏入我们宇宙的新人。

  续集的开发进展如何?你到达阿尔法前了吗?

  《原子心2》的开发和第一部完全不同。我们已经显著改变了我们的方法,并以新的方式处理生产过程。我们希望尝试许多新的想法,并真正改善我们在第一款游戏中无法完全实现的方面,例如开放世界的生动性和响应性以及上次我们与您讨论的RPG机制的深度。至于目前的状况,我们工作室继续在DLC#4上工作, 立方体和原子心脏2一直并行,从夏天开始,我们还没有到达下一个时刻

  分享新的细节。但是还需要几年时间来制作更丰富、更疯狂的东西,并提供真正的下一级体验,所以请继续关注更多更新。

  你打算先发行《原子之心2》还是《魔方》?

  正如我们在DLC#4的最后暗示的那样,魔方将会首先发布。我们将很快开始分享更多关于它的消息——我们正在准备一些真正令人兴奋的东西。

  为了适应这两个新项目,团队发展了多少?

  与开始时的小团队相比,我们已经显著成长,以适应我们在DLCs、Cube和Atomic Heart 2上的工作,以及我们的Mundfish发电站活动。今天,我们在全球开发中心拥有数百名优秀人才,按照现代行业标准,这仍然是一个相对紧凑的团队。这正是我们喜欢的。

  我们不希望无限扩张,因为对我们来说,保持我们的创新精神和保持所有部门之间的直接沟通是绝对重要的。对于我们的新结构来说尤其如此,新结构由几个专门的内部团队组成,他们并行处理不同的项目。他们不断地相互分享信息和技术,以保持项目间的一致性。因此,通过这种方式,我们可以确保保持敏捷, 如果需要,还允许团队在任何时候轻松地相互支持他们的任务。

  关于AI工具在游戏开发中的使用的辩论正在整个行业激烈进行。在这个敏感的问题上,你的立场是什么?

  的确,现在在这个话题上有很多不同的观点。我们知道神经网络和人工智能可以显著简化项目的前期生产阶段,有助于更快地迭代想法,减少整体开发时间。因此,我们进行了广泛的内部研究,以评估它们在我们工作流程中的潜力。然而,此时此刻,我们决定不将它们整合到我们的日常生产流程中。

  我们坚信在技术和人类创造力之间保持平衡。尽管人工智能有明显的优势,但我们相信我们的团队可以在不依赖它的情况下取得巨大成功。也就是说,我们将继续密切关注人工智能技术的发展,并不排除在未来采用它的可能性。最终,我们认为整个行业的许多公司都会以这样或那样的形式将它应用到他们的管道中。毕竟, 人工智能只是一种工具——它永远无法取代有创造力的人的真正工作,而是应该成为他们手中的工具。

  同样,NVIDIA DLSS 5的发布也颇具争议。你认为这项技术怎么样,你打算在你的游戏中支持它吗?

  DLSS 5号是一项非常新的非常有前途的技术。作为一个一直喜欢推动图形边界的工作室,我们目前正在密切关注它的发展。我们将继续仔细评估这个和其他重大突破,看看这样的进步如何在未来潜在地造福我们的玩家。

  谢谢你的时间。

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