
“人们不想要他们最喜欢的零售品牌的廉价版。他们想要独特的游戏体验。”
这是Chair Entertainment创意总监唐纳德·芥末在GDC智能手机峰会上的讲话中提出的第一条规则。
名为“无限刀锋:我们如何成功,我们学到了什么,为什么你可以做到这一点”,芥末说,虽然在智能手机上安装战争机器看起来很酷,但出于多种原因-预算,经验,控制-它根本没有意义。
“找出一个小游戏能做的,一个大预算零售游戏不能做的,”他评论道。"发现或创造一个市场漏洞并填补它."
了解你的极限
尽管如此,Infinity Blade的火花来自其母公司Epic,称其在iOS上使用了虚幻引擎3,并且Chair希望在五个月内使用该技术制作一款游戏。
该团队的第一次讨论是关于人们在哪里玩iOS游戏——在电视机前、购物时还是在厕所里。
基本上,这些都是你在一段时间内不能依赖玩家的全神贯注的情况。另一个关键问题是,你不能假设人们会用声音来玩游戏。
该团队还研究了App Store上已经流行的类型——物理谜题、塔防、纸牌和棋盘游戏——并寻求做一些不同的事情。
结果就是芥末所称的口袋柱子。
这意味着它的游戏将:只能用一个手指玩;将包括大约两分钟的核心游戏的超级短的会议;具有原创性、独特性和针对特定设备的设计;并且以技能为基础——容易掌握但很难掌握。
剪你的布
“游戏总是归结于有多少人和你有多长时间,”芥末说。Infinity Blade由12名核心人员历时100多个工作日开发而成。
在周五接到Epic的电话后,到了第二天的周一,Chair就知道它想制作一款格斗游戏:这是它设计库中30个先前充实的概念之一。
因此,最初几周的制作都集中在基于手势的招架游戏中的剑斗动态上。10天之内,很明显这个核心机制很有趣。
注意力抓取器
芥末也谈到了钩-一个会让人对你的游戏多看一眼的功能。
“我们的目标是图形,所以我们知道我们必须在这方面投入大量资源,”他说。"我们用制作《战争机器》的同样方式来处理无限之刃角色."
显然,这意味着游戏中角色的数量将会受到限制,这也严重影响了游戏在循环剧情、物品收集、角色更新和摄像头放置方面的进展。
芥末称之为创造一种“完全整合的体验”,这样游戏中的每一个功能都强化了整体概念。