光速工作室问答:“为一亿人设计,没有人满意”

国内作者 / 996信息技术 / 2026-05-26 15:50
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  在GDC 2026上,腾讯的子公司光速工作室(LightSpeed Studios)公布了其通过一项新计划创造原创IP的承诺,该计划利用了世界一流

  在GDC 2026上,腾讯的子公司光速工作室(LightSpeed Studios)公布了其通过一项新计划创造原创IP的承诺,该计划利用了世界一流的人才,包括创意总监朱枫和动作捕捉工作室经理克里斯汀·加拉格尔。

  该工作室主要以PUBG Mobile和最终幻想XIV Mobile闻名,现在有几个AAA项目正在制作中,包括《最后的哨兵》(在TGA 2023上发布的开放世界动作游戏,背景是反乌托邦版本的东京)和前《龙的教条》和《鬼泣》设计师Hideaki Itsuno正在开发的动作游戏,他于2024年底加入了光速。

  我们有机会采访LightSpeed,了解他们新的原创IP计划,从移动开发过渡到3a游戏的挑战,以及在洛杉矶拥有一个大型性能捕捉设施的好处。

  光速工作室历来以手机和直播服务游戏而闻名。建造AAA级原创单人游戏或叙事IP是一个非常不同的创意和商业赌注。您遇到了什么样的挑战,这个新框架的成功是什么样的?

  朱枫:这是一个很有见地的观察。我们在移动和直播服务游戏方面的优势使我们在实时玩家参与、迭代开发和全球运营方面拥有深厚的专业知识。构建原创叙事IP的核心挑战不是缺乏技术技能,而是创作重点和生产纪律的转变。

  主要挑战是:

  建立一个系统的基础:我们需要的不仅仅是有才能的人;我们需要可复制的高质量管道。这导致了我们的专有知识产权框架的发展,它将从最初的概念到最终的完善的过程正式化,确保了规模的一致性和雄心。

  培养长期愿景:与随季节变化的直播服务不同,一个基础IP从第一天起就需要一个有凝聚力的前瞻性愿景。这一新框架的成功不仅仅取决于初始销售额,还取决于:

  作为一个全球工作室,团队遍布中国、美国、新加坡和其他地方,如何影响文化特定的中国遗产知识产权的创作过程?工作室内的跨文化紧张是一种设计工具,还是你试图解决的事情?

  朱枫:在这项努力中,作为一个全球工作室运营是我们最大的资产,而不是障碍。当开发一个植根于文化遗产的IP时,一个多元化的团队既是精确的工具,也是创造性的镜头。我们具有深厚文化背景的团队成员确保尊重和真实性的基本要素——植根于我们在哲学中讨论的现实世界参考的“90%”。最后, 来自其他背景的同事会问一些纯粹同质团队可能不会问的关键问题。它们有助于确定哪些元素具有普遍吸引力,哪些元素可能需要重新解释才能与全球接轨。这不是“需要解决的紧张”,而是需要利用的创造性摩擦。它推动我们超越陈词滥调,找到一个超越其特定文化渊源的故事的更深刻、更人性化的核心。

  你如何看待全球产业目前面临的重大挑战,这些挑战表现在裁员、工作室关闭等方面。?

  朱枫:这是一个困难的时期,我们对每个受影响的人都深表同情。它强调了可持续创新和商业模式的重要性。

  在光速,我们的回应是关注长期健康和负责任的增长。我们对原创知识产权和mocap studio等基础技术的投资是对未来的押注。我们认为,培养人才,用强大的工具(如我们的人工智能辅助管道)赋予创作者权力,以及构建具有持久价值的游戏是恢复能力的途径。我们致力于我们的员工和项目,旨在创造一个稳定的环境,让雄心勃勃的想法得以成熟。

  LightSpeed对AI工具使用的立场是什么?你意识到电影公司因为接受它而面临的普遍反对了吗?

  朱枫:我们的立场是务实和以人为本的:人工智能是一个强大的工具,可以增强我们的创造者,而不是取代他们。

  我们正在积极探索人工智能在提高生产力和创造力的领域,如程序内容生成,动画辅助和数据通知设计。我们的目标是将我们的开发人员从重复的任务中解放出来,让他们专注于高水平的创意决策、情绪化的故事讲述和无与伦比的完善——这些正是定义一款伟大游戏的东西。

  我们知道业界的讨论。我们的方法是透明地、合乎道德地实施这些工具,始终以提升我们团队的技能和我们玩家的体验为目的。最终的创造性愿景、作者身份和责任仍然牢牢掌握在我们的人类开发人员手中。

  LightSpeed在GDC上展示了新的游戏开发框架,部分模仿了好莱坞的流水线。你和乔治·卢卡斯、詹姆斯·卡梅隆和迈克尔·贝这样的导演合作过:那个世界有哪些东西可以转化为游戏开发,哪些东西根本上不能?

  朱枫:制作电影实际上和游戏很不一样。电影是导演眼中的单一视角体验。导演决定了观众的感受。观众不参与电影;他们只是被动的。在游戏中,观众自己创造体验。我们提供游乐场,但每个人的体验都不一样。即使在线性游戏中, 你不能完全控制玩家决定做什么。管道在游戏设计上有分歧。IP创建(世界观、人物、设定)开始类似,但游戏类型(FPS vs RPG vs RTS)严重影响IP方向。电影是严格控制的两小时体验,而游戏以游戏性为核心。这是我的管道哲学。

  90:10的哲学是90%的现实世界基础和10%的创造性重新诠释,这听起来几乎与许多西方工作室处理幻想或科幻世界的方式相反。这一比例是有意设定的,还是在中国文化知识产权工作中自然形成的?

  朱枫:大型全球知识产权遵循90-10或80-20的比例。80-90%的内容来自现实世界。看看《钢铁侠1》或《《侏罗纪公园》》——即使是恐龙也植根于现实。原创性重的科幻项目是例外,难度极大。我们更喜欢80-90%接地气的IP。它利用现有参考资料简化设计,并控制时间表/预算。颠倒比例(90%原创+ 10%真实)使得项目风险大,混乱。

  你花了几年时间为大片做概念工作,你的贡献基本上没有被观众认可。在工作室成为创意总监的角色,创意愿景被归因和负责,这如何改变你处理工作的方式?

  朱枫:我的目标是创造优秀的游戏——故事、世界观、音乐,所有的一切。我不关心学分。好莱坞教会了我匿名合作。重要的是玩家拿起控制器,找到快乐。小时候,我从不关心我喜欢的游戏是谁做的;我在乎它们是否有趣。这种对产品的专注已经驱动了我30年。名声之类的干扰冲淡了真正的目标:制作伟大的游戏。

  在FZD,你总是强调你不能设计新的东西,直到你首先深刻理解已经存在的东西。这种教育理念是如何映射到光速对根植于文化的游戏IP所做的事情上的?这个框架本质上是你已经教了15年的东西的正式版本吗?

  朱枫:设计就像写作或数学——在创新之前,你必须掌握基本原理。即使是虚构的游戏世界,也需要有经验的团队将复杂性简化为直观的体验。伟大的IP讲述超越文化的普遍人类故事。当设计师没有深入了解自己的系统时,就会产生玩家困惑。

  像《黑色神话:悟空》和《零号幽灵刃》这样的游戏显示了全球对游戏中中国文化遗产的巨大兴趣。这是否从一开始就对你设定了很高的期望,以匹配这种程度的成功和宣传?

  朱枫:作为一名创作者,我不会将IP锚定在特定的文化上。首先,构建强有力的故事/角色——文化元素自然地作为背景出现。强行文化插入破坏IP真实性,导致产品通用化。专注于核心游戏:如果一个玩家热爱它,这种激情可以波及到数百万人。为“一亿人”设计通常不会取悦任何人。

  使用Vicon在13个同时进行的MoCap艺术家中分离出一个英雄表演者的能力是一个非常特殊和令人印象深刻的能力。在像《最后的哨兵》这样的游戏中,这在实践中解决了什么问题?它主要是关于人群和战斗场景的效率,还是它开启了完全不同的舞蹈编排?

  克里斯汀·加拉格尔:这主要是为了测试我们在拍摄场地的能力。当一个镜头来到我们面前,我们想知道自己的极限和能力。我认为这有助于我们与开发团队协调创意意图。这表明我们的系统令人印象深刻,但也给了我们在后期制作中如何处理这种移动的信息。处理这样一次搬迁需要相当长的时间。我们一直在努力控制速度/质量/成本(快/好/便宜, 挑两个!).这有助于我们与开发团队讨论他们的优先事项,并帮助他们知道他们可以期待什么回报。

  单日450+复杂镜头是一个了不起的数字。然而,“复杂”在上下文中是什么意思呢?在你的流水线中,是什么把一个复杂镜头和一个标准镜头区分开来,为了达到这个数字,你必须解决哪些瓶颈?

  克里斯汀·加拉格尔:如果我们一天有450个镜头,这些镜头可能并不复杂。复杂的镜头往往需要更多的时间。这一天是一个移动拍摄,这意味着大多数拍摄是为了在多个方向上完成一个游戏动作。

  复杂镜头通常意味着两种情况之一:

  一个,标记遮挡很多,解数据会比较复杂。第二,这个镜头需要编排,必须多次拍摄才能获得完美的节奏(在表演捕捉场景中经常出现这种情况)。

  MoCap在历史上一直是后期制作工具。你知道你需要什么,你抓住它,你实现它。你如何在更基础的层面上将MoCap整合到游戏设计中?你在MoCap工作室捕捉到的东西是否真的改变了叙事或游戏决策?

  克里斯汀·加拉格尔:这是mocap作为游戏开发者在viz前阶段的工具的最大好处。通常只有当开发人员以非常优惠的价格使用捕获工作室时,才会这样做。商品房的Mocap非常贵,所以经常作为后期工具使用。解决这个问题的一些方法是有一个排练日,我们录制视频参考, 然后在第二天拍摄照片。特技团队经常使用这种方法与导演一起进行编舞。但是有了光速工作室团队,我们已经拍了很多previz的镜头。由于数据质量不是一个问题,所以这些通常可以更快地交付,但是屏蔽场景是关键。

  谢谢你的时间。

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