
由CI Games和Hexworks打造的soulslike《堕落金刚》(Lords of the Fallen)是过去几年发布的众多硬核动作RPG之一。尽管有一些严重的缺陷,但这款游戏还是以独特的双重世界设置和方法吸引了这一类型粉丝的注意,这在游戏于2023年9月推出后变得很明显。这种方法导致了多个更新的推出,解决了许多游戏的推出缺陷,并增加了大量的新功能。
《堕落金刚2》的发展似乎也是基于类似的考虑。虽然在其前身的基础上增加了新功能,但新游戏将尊重玩家的时间,从一开始就提供更好的整体体验。
,我们与《堕落之王2》的游戏总监詹姆斯·洛维(James Lowe)坐在一起,讨论续集中更残酷的战斗、影界的演变以及这一次指导开发的核心哲学。
问:定义这个游戏的新特征是肢解系统,这对于灵魂之类的游戏来说是个罕见的机制。这个系统的想法最初是如何产生的?
肢解系统是出于让战斗感觉更物理、更残酷、对玩家行为反应更灵敏的渴望。我们希望敌人能明显地反映出他们受到的伤害,而不是简单地在被派遣时倒在地上。当我们在探索推进游戏黑暗基调的同时加强战斗本能的方法时,肢解感觉像是一种自然的延伸。我们希望玩家完成遭遇战, 回头看,看到他们的敌人的肢体散落在地面上。
问:新的暗影王国被定义为“更加邪恶”,它会“进入你的身体”这在主题上和机械上对玩家意味着什么?
从主题上看,本影这次代表了一种更具侵略性的力量。你观察到的不仅仅是一个平行世界,而是一些主动侵入玩家体验的东西,强化了这个世界本身就是敌对的感觉。
在机械方面,Umbral施加更恒定的压力。它对玩家的存在做出更积极的反应,更直接地影响战斗和探索,并且你在里面呆的时间越长,就会产生更强烈的紧张感。在视觉上,我们也努力确保本影在每个地区都与Axiom不同,在情绪、结构和环境故事方面有更大的变化。
问:原版的一个主要反馈是高密度的敌人经常让人感到沮丧而不是挑战。你如何重新评估敌人的位置和繁殖逻辑?
关于敌人密度的反馈非常重要。难度应该来自有意的遭遇战设计,而不是来自用纯粹的数量或不可避免的范围压力压倒玩家。在中,敌人的位置和繁殖逻辑被重新设计以强调清晰性、间距和目的性。遭遇战是围绕特定的战斗挑战而设计的...其结果是,困难看起来要求很高,但却是公平的,而且不那么武断。
Q
世界可读性是续集的重点。环境地标、改善的区域间流动和更直观的空间逻辑都有助于创造一个仍然感觉密集和神秘的世界,但导航远没有那么令人困惑。如果玩家真的迷路了,作为最后的手段,我们将带回本影灯引导机制...指引玩家去下一个遗迹。
问:据说续集将会有一个“更容易理解和角色驱动”的方法。你是如何做到这一点而又不牺牲这一流派所熟知的深层知识的呢?
这一次,叙事的方式更加任务驱动,这有助于故事的情感基础,并为玩家提供更清晰的动机。然而,我们一直小心翼翼地不牺牲这种类型的优势。目标是清晰而不过度解释,给玩家更强的叙事锚,同时仍然奖励好奇心和解释。
问:原版被批评升级了阻碍实验的机制。续集如何解决这个问题?
:在续集中,我们已经采取措施减少围绕升级和进展的摩擦,以便尝试新事物感觉令人兴奋,而不是冒险。目标是保持有意义的选择,同时消除不必要的障碍。
Q
我们推出最早的UE5游戏之一的经历给了我们宝贵的洞察力...这些经验告诉我们如何从生产的第一天就着手优化。我们还与我们的合作伙伴Epic密切合作,围绕已知的限制进行主动设计。
问:如果你能从社区的反馈中提炼出一条定义《堕落之王2》开发的关键原则,那会是什么?
尊重玩家的时间。这意味着更清晰的系统、更强的入职能力、出色的绩效以及挑战而非挫折的整体体验。我们所做的一切都是以这个理念为指导的。