
全球数据公司Newzoo与视频游戏工作室用于游戏内支出的货币化平台Tebex合作创建的一份新报告,根据过去六个月收集的关于现代游戏格局的数据,披露了一些关于游戏玩家消费习惯的重大信息。
这份名为《解锁游戏收入:西方玩家行为和支付趋势》的报告分享道,根据Newzoo的调查结果,北美玩家每年在视频游戏上的人均年支出为325美元。对于欧洲游戏玩家来说,这个数字是每人每年125美元。所有这些支出仅来自全球视频游戏人口的20%,或者如Newzoo所说,“一小部分玩家,很大一部分支出。”
Newzoo还预测,全球视频游戏市场将膨胀至1889亿美元,其中46%的支出来自北美和欧洲。
为了澄清,正如你在下图中看到的,Newzoo在这种情况下将玩家定义为“过去六个月内在PC、游戏机、移动设备或云游戏服务上玩(数字)游戏的所有人。”另一个有趣的消息是,手机游戏玩家比电脑和游戏机游戏玩家多得多,如果你稍微了解一下现在大多数人是如何玩视频游戏的,这一点也不奇怪。根据Newzoo的数据,有9.3亿电脑游戏玩家, 6.53亿主机游戏玩家和29.45亿手机游戏玩家。或者换个说法,差不多30亿手游玩家。
但是对于所有的花费,它有增长吗?在北美,从2023年到2027年,Newzoo预测年增长率为1.1%。在欧洲,它预计同期的年增长率为3.1%。根据Newzoo的说法,这是“成熟市场的增长放缓”,他还表示,为了应对这种高支出市场的缓慢增长,“工作室必须超越新的支付者获取——不断发展的货币化战略将是推动价值和参与的关键。”
根据Newzoo和Tebex的说法,这是该报告的关键要点之一。电影公司需要着眼于行业的未来“更深层次的货币化”。
“随着北美和欧洲付费用户的适度增长,电影公司必须将重点从获得新的付费用户转移到从现有付费用户中实现价值最大化。Newzoo和Tebex在报告底部写道,将货币化与玩家选择消费的方式和原因相结合是推动参与度和收入的关键。
当堡垒之夜在2017年首次推出时,它是许多视频游戏玩家可以选择在他们喜欢的平台上消磨时间的游戏之一,视频游戏中平台的区别通常意味着特定的硬件。快进到2025年,Epic不在乎你是在手机、游戏机还是PC上玩《堡垒之夜》,因为堡垒之夜是现在的平台。
正如Newzoo和Tebex指出的那样,个人游戏比以往任何时候都更能发挥个人玩家的作用,但游戏如何做到这一点才是最重要的。不是每款游戏都能成功卖出数十万个微交易,也不是所有游戏都能成功发行高级版。随着价格上涨引起的骚动,增加每场比赛的买入费也不是解决办法。
Tebex支付与合规主管利亚姆·威尔特希尔(Liam Wiltshire)写道:“今天的玩家想知道他们在支付什么,以及为什么要支付。“如何赚钱比以往任何时候都重要。不断发展的货币化战略是推动更深入参与和长期价值的关键。”