
《银河战士4:超越》的设计总监比尔·范德沃特评论了任天堂解决游戏难度的方法。
在接受任天堂梦想采访时,日本杂志指出,这一条目感觉像是在“游戏的易用性”上投入了更多的思想。Tanabe被问及是否有任何关于整体难度的想法,他指出团队希望如何吸引长期粉丝和潜在新人。除了在开发过程中实现某些目标,这意味着在复杂性方面减少回溯。
我们把田边的话全文翻译如下:
“这个游戏可能是某人的第一个银河战士,但我们认为也会有人期待已久地回到银河战士的世界。我们希望构建一个所有人都能喜欢的东西,所以当我们推进《银河战士》的主要冒险时,我们加入了以前主要游戏的机制,以吸引新玩家。此外,我们对游戏的故事和角色都有目标,这成为了一些决策的动机。举个例子, 在游戏的大多数区域中,第一条路径是线性的,这对于讲述该区域的联邦士兵的故事非常有效。我们想用熟悉的讲故事方法来激发玩家的动机。即使是第一次去某个地方,也会有回溯和探索,但没有第一部《银河战士》那么复杂。如果玩家在游戏的后半段回到这些区域(尤其是拥有新能力的时候), 他们可以有新的经历和小小的发现。这对于那些好奇的,想要自由探索的玩家,或者那些想知道主线剧情结束后一个区域会是什么样子的玩家来说是有好处的。
当然,我们确保无论技能水平如何,对抗敌人和老板都是有吸引力的。我们反复进行调整和改进,以便能够感受到克服困难部分的轻松感和成就感。"
在其他新闻中,田边似乎透露,他几乎要从任天堂退休了,因为《银河战士4》是他的最后一款游戏——尽管这可能是Sylux传奇的开始。点击此处了解更多信息。
翻译由萨摩福斯和西蒙·格里芬代表任天堂提供。
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