
任天堂对《银河战士4:超越》的起源以及该项目面临的挑战提供了一些值得注意的见解。
Metroid Prime 4是该公司近年来推出的更令人着迷的游戏之一,其开发周期是一个很大的原因。虽然游戏是2017年公布的,但是今年才刚刚发布。复古工作室重新启动的项目在揭示和发布之间的时间里发挥了重要作用,但还有更多。
至于它最初是如何产生的,根据本周Famitsu上发表的任天堂开发者采访,原来美国任天堂实际上要求Metroid Prime 4最初发生。我们还了解到,当事情转向复古时,工作室“没有制作Metroid Prime游戏的结构”。新加入游戏的工作人员也必须了解制作一个银河战士主要称号的本质。
我们的翻译文本可以在下面找到。
请介绍一下这个片头的开发细节。
这个项目是应美国任天堂公司的要求开始的。这是一个在编号为Metroid Prime系列中制作新主线游戏的请求。我们考虑如何制作一款既保持“精华”又能带来新体验的游戏。与此同时,我们把萨摩斯和西勒克斯之间的关系作为故事的主线,这是我们曾经想做的事情。
请告诉我们一些最棘手的问题,以及在漫长的开发过程中你额外关注的一些事情。
中途,开发公司换了,项目和复古工作室重启。然而,在那个时候,Retro没有制作Metroid Prime游戏的结构,所以首先我们必须从制作那个结构开始。此外,我们将一些背景模型和电影创作外包给了外部公司——特别是背景数据需要大量的外部支持——所以首先我们必须选择这些公司,然后, 进一步的管理是必要的。进度管理人员在考虑进度和质量时非常有帮助。我非常感激他们。我也非常感谢工作室里帮助制作这些数据的每一个人。
至于我们注意的事情,我想是确保新员工理解我们的设计方案。这不仅仅是制作一个游戏,而是为玩家创造一种体验,尤其是让每个人理解《银河战士》的“马”的感觉需要时间。
最后,我想他们明白了这一点,以及日本人对“马”的理解。
*注:这是指物体、时间、声音、人之间的空间概念。通过欣赏这种差距,人们可以更好地理解时间的流逝,美感等。
除了上述内容,我们还翻译了任天堂的一些评论,其中该公司对游戏的整体方法以及为什么不采取完全开放世界的方法进行了评论。在这里阅读。
翻译由萨摩夫和西蒙·格里芬代表任天堂提供。
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