
浴室里,一个洋娃娃脸朝下躺在浴缸里。在床上,一个布满灰尘的塑料袋放在黑色尼龙床单旁边,下面是一个匿名风格的面具。我听到隔壁房间传来一声可怕的尖叫,我把我的黑光灯闪向我刚刚进入的门,在那里停留了几分钟,但可能最多只有15秒。“你他妈的敢,”我大声说,诅咒帮我克服我的纯粹的恐惧。
没有东西穿过门,所以在感觉我已经彻底搜查了这个漆黑、令人毛骨悚然的公寓的每一寸后,我回去检查了另一个,我旁边“催生”的开着的门。我朝里面看了看,发现一个人四肢着地在里面的一个门口爬行。我知道我别无选择,只能也进去,我蹑手蹑脚地走进去,慢慢地沿着那个生物的路走,假设它不会回头。我误点了我的黑光灯,不小心把它打开了。怪物转了一圈。
“它知道你在那里,”那个声音在我耳边说。是啊,没有狗屎。"这里是盲人,所以找一把最近的椅子,一动不动地坐着."我身后有一把扶手椅,所以当怪物爬进房间时,我尽可能安静地把自己放低,眼睛似乎盯着我的位置。它慢慢靠近我,每隔几步就从它嘴里发出咔哒咔哒的声音,然后在我的脚周围嗅来嗅去。当它失去兴趣时, 它从我进入的门起飞了。绝对不是我最后一次看到它。
这可能听起来像电子游戏。它不是——至少不是字面上的意思。这是真的,在葡萄牙的里斯本,开发者工作室Ellipsis邀请我玩它的第一个游戏,Nightholme。在这一点上,我甚至还没有一点游戏设置的迹象,因为团队已经把我和五个内容创作者带到了城市中心的一个旧修道院。他们只是告诉我们,我们正在参与一种“沉浸式体验”,“但这只是轻描淡写。这是我一生中最害怕的30分钟。
在搜查了另一个公寓,并与怪物进行了几次近距离接触后——怪物实际上是一名接受过公众恐怖体验培训的演员,穿着适合这个角色——我被告知走下楼梯并穿过红灯是安全的。在这一点上,我已经积累了两张传单,都是夜谭的信息表,揭示了游戏的机制,世界和敌人的细节。
在夜谭的宇宙中,这些敌人被称为“怪物”。“他们的存在一直伴随着我们,尽管很少以我们能恰当命名的形式,”旅行结束后,我在家里收到一本小册子,上面写道。“它们存在于民间传说中,存在于反复出现的原型中,存在于宗教肖像中,存在于古老的传说中,存在于反复出现的梦境中,存在于人类最古老的直觉中:有什么东西在暗中观察着。"
在楼梯的底部,我遇到了一个和我一起旅行的内容创作者,看起来和我一样慌乱。我们以夜行传单的形式交换了我们发现的知识,然后穿过拱门进入一个开放的庭院。夜深了,所以外面一片漆黑;夜空帮了点忙,但我们几乎看不到前方10英尺的地方。
当我们离开时,我转过身来,以确保没有任何东西跟着我们,瞧,两个怪物正四肢着地爬下台阶,当黑光灯以蓝色照亮他们时,他们做着鬼脸。1v1变成了2v2。在我耳边的声音——大概也是她的声音——告诉我这里很安全之后,我们进入了院子旁边的一个图书馆。花几分钟时间搜索图书馆后, 我从隔壁的门口探出头,朝右边看了看。没什么。我的眼睛扫视着前方的房间。一张桌子在中间,我可以看到一个grimspawn蹲在它后面。
在我的周围有什么东西引起了我的注意,我瞥了一眼左边,然后跳出我的皮肤,几乎向后跌倒。另一个grimspawn爬进了窗户,坐在窗台上,看起来准备突袭。当我向后蹒跚时,它越来越近,就在它几乎把我逼到墙角的时候,我耳边的声音告诉我赶紧闪开,穿过院子。
离开图书馆,迈着轻快的步伐,我看向我的右边。一个巨大的,9英尺高的,笨重的怪物的黑色影子——那种你用20英尺的驳船长都碰不到的东西——出现在拐角处。在我的盟友旁边,匆忙的行走变成了几乎是冲刺,朝着院子里唯一的光源走去。当我们靠近的时候,我回头看了看那个大怪物在追,两个格林童话在两边前进, 就像两个野兽保镖。
我们在一条长长的、建筑上很漂亮的走廊里到达了安全地带,几乎是霍格沃茨风格的,走廊尽头有六个保险箱。其他四个创造者在一两分钟后出现了——他们都在修道院的其他地方有过类似的经历——我们用从怪物那里得到的钥匙打开了它们,这些钥匙实际上代表着游戏中的战利品。我们得到了更多的传单来完成游戏手册。我们穿过最后一扇门,迎接我们的是明亮的灯光, 整个开发团队为我们录音并鼓掌,六部电脑最终开始播放Nightholme。
图片:Studio省略号/FunPlus
我已经在游戏媒体工作了将近10年,我经常从工作时间更长的同事那里听到新闻采访的“旧时代”是什么样子的故事——那时候这个行业是一个更加无法无天的地方。这一经历提醒了我,无论是好是坏。一方面,我不会很快忘记这件事,因为这确实是我一生中最可怕(但也是最激动人心)的经历之一。 事实上,这个策划的活动只有我们六个人参加,这让我感到无比荣幸。
也就是说,不要忽视房间里的大象:像这样的经历可以改变人们对它们旨在推广的事物的看法。我是一名记者,而不是内容创作者,所以我不能让我的观点受到我度过的一段美好时光的影响。我在我的Nightholme预览版中解释说,在我玩的版本中,这个游戏仍然是非常早期的版本,因此有很多错误。那里肯定有潜力,基础也很坚实,所以我认为它有前途,但就目前情况来看, 如果它一上市就吸引了成千上万的玩家,我会很惊讶。然而,正如工作室负责人亚历山大·阿曼西奥在一次采访中告诉我的那样,这无论如何都不是他想要的。
也许这就是如今游戏脱颖而出所需要做的。不一定是针对媒体和有影响力的人的私人的、疯狂的活动,而是跳出框框思考的疯狂的、古怪的营销。我们看到这种情况很少发生:例如,Big Walk devs让公众在他们波特兰的办公室里提前在一个定制的主题房间里玩游戏。在这个最初充满希望的世界里, 像Highguard和Concord这样的大预算直播服务游戏遵循典型的营销节奏,但实际上在几分钟内就会死亡,尝试一下有什么坏处?