
事实证明,2022年对于移动游戏行业来说是棘手的一年,全球开发者都在努力应对收入下降和用户获取成本增加的问题。现在,Tappa展示了他们关于游戏制作者如何提高参与度的发现。
2023年第一季度进行的研究旨在了解游戏重新参与度、用户习惯以及通知使用和态度。这项研究涉及对1185名年龄在18岁至60岁之间的手机游戏玩家的调查,其中52%的人在iOS上玩游戏,48%的人在Android上玩游戏。受访者演奏了各种流派的音乐。59%的受访者是女性,41%是男性。
64.94%的受访者指出,他们通常在“白天空闲的时候”玩手机游戏,这是最受欢迎的时间段。其次是睡前(45.22%)、早上上厕所时间(31.19%)、早上喝咖啡(29.50%)和通勤时。(24.34%).9.64%的受访者将他们的游戏安排在特定的游戏内活动,如他们的城市受到攻击或他们的资源被充电。
当被问及是什么让他们回到游戏中时,45.31%的人回答说这让他们可以收集日常奖励。还有43.11%的人认为手机游戏可以打发空闲时间,而36.86%的人认为这是一种无意识的行为。
29.5%的受访者表示,为了继续进步,他们不得不玩游戏,而20.29%的人表示,他们回去是因为他们的资源正在充电。
Tappa的研究发现,在接受调查的玩家中,那些启用通知的玩家比那些禁用通知的玩家更有可能每天玩一个多小时。这一趋势在每天玩手机游戏超过3小时的用户中得到呼应,而那些每天只玩一两次的用户更有可能关闭通知。
研究发现,打开网络游戏的某些动机在那些打开通知的人中更常见。49.06%的受访者表示,这可以让他们收集日常奖励,而39.31%的受访者要么通过玩游戏来进步,要么作为一种自动反应。
Tappa指出,很明显,游戏化在让玩家打开通知方面发挥了作用,这甚至可以用于通知百分比较低的类型,如文字游戏。例如,当玩家表现良好时,Wordle可以通过向他们发送积极的通知来提高参与度。
通知还可以用来增加广告和游戏内购买之外的收入。Tappa指出,例如,Wordle可以向在两三次尝试中成功解决当天难题的玩家提供《纽约时报》的折扣订阅,既向用户提供感知价值,又为《纽约时报》提供潜在的利润丰厚的资金流入。
虽然Tappa发现参与度和通知之间存在显著的关系,但它也发现46.32%的游戏玩家禁用了通知。18-29岁年龄段的人最有可能打开通知,有58.54%的人这样做,而45-60岁的用户中只有46.67%的人这样做。
研究发现,62.69%选择不接收通知的用户是在下载游戏后第一次被询问时这样做的。因此,Tappa指出,游戏开发者需要首先提供一种激励机制,推动通知的相关性和及时性,并直接促进游戏体验。通过这样做,玩家更有可能同意通知,从而提高参与度并增加游戏收入。
然而,Tappa也强调了在优化通知和过度通知之间找到适当平衡的重要性。该报告指出,太多的通知是许多玩家在安装后很快拒绝通知的主要原因,尤其是45岁以上的用户。
成功的关键
Tappa还指出,专用的移动键盘可以对参与度产生明显的积极影响。随着手机用户平均每天打开手机键盘80次,这为游戏提供了新的方式与玩家互动,而不会用通知打断他们。
Tappa引用了一家拥有专用移动键盘的大型(但未透露名称)出版商,该出版商的日打开量增加了48.52%,留存量翻了一番。一些游戏类型,如冒险、模拟和射击游戏,可以受益于通过使用游戏内键盘实现的额外控制,为玩家提供增强的游戏体验。
Tappa首席执行官利奥·吉尔说:“这项研究指出了在手机游戏安装过程中解释通知价值的真正机会。“也就是说,专用的移动键盘为游戏开发者提供了通知的所有价值,而不会造成干扰。键盘内置品牌推广机会可以营销游戏开发商的其他游戏,或者通过营销其他游戏创造新的收入来源。”
积极的通知和游戏中的键盘并不是提高参与度的唯一途径。二月份的一份PlanetPlay报告发现,游戏中积极的气候行动可以促进这两方面的发展。