
克里斯托利亚的《盖茨镇核心规则手册》有一个名为“英雄的后宫”的章节,里面展示了一系列男女NPC,英雄们可以与他们发展浪漫关系。这是一个典型的画廊:所有的人物都是高个子、浅肤色、有魅力的。女人有性感的曲线,男人肌肉发达。除了一个例外(黑暗精灵种族),书中描绘的角色都让人觉得被粉饰了。甚至侏儒女人也有蓝眼睛,金发,没有胡子。
图片:Andrea rug Geri/Krystalia之门
当被问及缺乏多样性时,Ruggeri指出,这些都是动漫中呈现的刻板印象,尤其是isekai,这也是他想在书中展示的。“我接受日本及其文化提供的东西,并把它带到游戏中,”他说。“当有一部isekai动漫符合《克里斯托利亚之门》,并且对这些话题有所了解时,我会把它放进去。日本有一种不同的方法。他们更容易给人和角色贴标签。他们不担心刻板印象, 他们只是制造他们喜欢的产品。"
虽然这是对日本文化的过度概括,但对于动漫来说,这些话还是有一定道理的。媒介是巨大的,你可以找到大量避免或挑战刻板印象的产品,但这并不真正适用于盖茨的Krystalia想要复制的特定类型。即使是《Frieren》或《Dungeon中的美味》等优秀的奇幻系列也符合特定的审美。
然而,粉丝服务更值得商榷。一些最成功的isekai系列(化身为一个粘液,Re:Zero)几乎没有这种东西,当他们有这种东西时,它是为了搞笑而播放的。相反,Krystalia之门全进,如下图所示。
据富有创意的狐狸女孩娜美说,在我悲惨的一生中,我从来没有看过一部动漫。图片:Andrea rug Geri/Krystalia之门
当我指出Kickstarter上的《Krystalia之门》被描述为“适合所有年龄的人”时,Ruggeri将它与《原神》进行了比较,后者是一款因粉丝服务而臭名昭著的gacha游戏,被PEGI评为12+。这些书还有一个名叫娜美的时髦狐狸女孩作为叙述者,她经常取笑读者。在这种情况下,她建议,如果你不喜欢这个形象,你就不是一个动漫爱好者。他认为这只是一个玩笑, 但是漫画和动漫消费者的情况远比这些书所暗示的更加微妙。《克里斯托利亚的盖茨》有一种非常特定的基调,可能不适合所有人,但对于那种狭窄的目标受众来说,这种基调是有效的。从某种意义上说,它为其营销价值寻求争议。
Ruggeri确实让我相信,Krystalia的浪漫系统的盖茨有一些细微的差别,解释说这更多的是关于一个NPC人有多喜欢你,而不是爱或性。他引用了《龙珠Z》和《贝吉塔》中悟空的动力学。后者一开始是个恶棍,但随着时间的推移,他们通过相互尊重而团结在一起,直到贝吉塔成为小悟空最有价值的盟友之一。尽管Ruggeri承认在《Krystalia之门》中,浪漫选项是以“后宫”的形式呈现的 因为他知道那样会引起注意。
这种承诺和诚实的程度令人印象深刻,但不如Ruggeri独自创造了这个产品,充分利用了他作为平面设计师的技能和他对人工智能工具的知识。他以前没有游戏设计的经验,他公开承认了这一点。通过我提出的关于游戏机制和开发的问题,很明显他是自己编写规则的,几乎没有游戏测试,而游戏测试是在五个月的时间里编写的 (Ruggeri说他需要六到七个月的时间来写一整本书)。“这个游戏的机制很简单,但细节很复杂,”他说。“这不需要大量的测试。还有,这不是一个竞技游戏,所以如果一个职业比另一个职业强,也没什么大不了的。”
大多数独立游戏设计师可能会在读到这些话时晕过去,但事实仍然是:Krystalia的盖茨在一年多一点的时间里制作并资助了三本书,其中两本还在全球范围内成功发行(第三本书《Lumina》的宣传活动仍在进行,但在最初的24小时内已经筹集了超过10万美元)。这一成功很大一部分要归功于Dianin在营销和出版方面的经验(他拥有两家出版社), 但更令我印象深刻的是,Ruggeri能够如此迅速地将他毫不妥协的愿景变成现实。当然,如果没有人工智能的使用,这是不可能的。
根据Dianin的说法,Krystalia之门的卖点之一是它的“游戏化”呈现,通过信息图和大量图像显示规则。这应该使它有别于其他TTRPGs,后者仍然依赖文本列来传递信息。这就是Ruggeri作为平面设计师的经验发挥作用的地方,但他也使用人工智能工具制作所有图像。这引起了一些围绕这款游戏的争议,但并没有妨碍它的销售。
Ruggeri保证他使用基于稳定扩散(ComfyUI)的本地人工智能工作流,该工作流不从互联网上拉图像,并且他拥有用于构建该工作流的所有图像的权利。对于他们的第三次Kickstarter活动,该团队决定对过程完全透明,并上传了一段视频,解释了Ruggeri的工作流程,展示了他如何从自己制作的草图开始。他们还为这本书聘请了几位艺术家, 这将是第一次包括非生成式人工智能艺术。当然,正如他们在采访中承认的那样,没有办法证实人工智能的道德使用是毫无疑问的,但有些透明总比没有透明好。
艺术家Jason Jin为盖茨创作的Krystalia第三本书《Lumina》的原始插图。图片:杰森·金/克里斯托利亚的盖茨
事实仍然是,这些书只能如此快速地制作和发行,因为创作者依赖于人工智能工具。这不仅仅是不用付钱给艺术家去创作。Ruggeri强调说,没有团队会使这个过程更快。由于没有艺术家、设计师或测试者的支持,他所要做的就是把他的想法变成可以销售的产品。
我个人认为游戏并没有从这种方式中获益。这些规则显示了简单的机制和详细的应用程序之间有趣的张力(桌子的数量让我想起了旧学校文艺复兴时期的游戏),但是缺乏游戏测试和反馈是非常明显的。世界的知识感觉是衍生的,即使那是设计好的。Ruggeri说他已经雇佣了一名游戏设计师, 所以Lumina和未来的书应该在这方面有所改进。但结果摆在那里:根据Dianin的说法,Krystalia的盖茨卖出了前两本书的2000多本,从其Discord频道来看,有一个活跃的社区在玩这个游戏。
这是独立TTRPG出版业的未来吗?AI工具会把每一个有野心的游戏玩家改造成一个人的设计团队吗?最终,客户将永远是决定因素。《克里斯托利亚的盖茨》表明,世界上有足够多的人愿意在一个不关心人工智能使用的TTRPG里扮演他们的陈词滥调的动漫幻想。不管我的看法如何,我不能不对这一过程印象深刻。我承认, 我也有点害怕以后还会有什么其他的幻想来到生活中。