
但是,直到外界的竞争迫使《终极虫虫战争》重新思考,它才完全锁定了自己的身份。“这是什么,四,六个月的项目时,星舰部队:灭绝和地狱潜水员2推出和宣布,”首席程序员罗斯罗素说。“我们感到有点不舒服。我们不想仅仅被认为是廉价的表亲。”当方向变得更加复古,剧本把游戏想象成一种媒体时,突破就来了 “联合公民联合会出品”。
框架重塑了一切。“这实际上不是你作为玩家的故事,这是萨米的故事,”拉塞尔解释说,这是一个可玩的主角,他对战争的记忆已经转化为游戏的任务。结果是一个射手不断地把你拉进沉浸和批判之间,并找到合适的时机来削弱幻想。
复古的角度是为了增加元张力。“我们想让玩家感觉他们在玩一个记忆中的游戏,而不是实际的游戏,”奥尼尔说。这意味着更流畅的控制,更可读的设计,以及超越玩家可能会联想到的老射手的水平。在所有的试金石中,最初光环的MacWorld演示给了《终极虫虫战争》关卡设计的非线性方法灵感。如果它在1999年融化了史蒂夫·乔布斯的大脑, 这对奥洛克来说再好不过了。
获得新与旧的平衡需要反复。“在第一个真实关卡的游戏过程中,我们有很多版本,克伦达图掉落体验的基本思想始终保持不变,但它就像是...人们在这里迷路了。我们如何调整玩家的第一个方法?”拉塞尔说。目标不仅仅是有趣,而是清晰。"我们如何让这一点本能地理解?"
Auroch的团队花了大量时间迭代示波器,因为playtesters可能会迷失在开放式环境和任务中。但是规模是一个必要和深思熟虑的选择。这个游戏永远无法与《地狱潜水者2》相提并论,但当你改编一部以广阔的平原和沙漠为背景的电影时,你必须尽一切可能重现这一场景。
“我们希望这些层次大而开放,这样我们就可以复制电影的主题,”奥尼尔说。“当然,另一个因素是游戏中你所对抗的敌人的性质。它们是巨大的怪物,任何一个都可能在一秒钟内杀死你,这与你只是射杀敌人的反射枪的整个概念不太相符。”结果是更少的权力幻想,更多的恐慌。你不断地移动,后退,即兴创作, 努力不被压倒。祝福团队在辅助功能中加入了“上帝模式”。
“对我们来说,最重要的是把核心游戏循环做好,”奥尼尔说。“让敌人感觉他们就在电影中,真的很危险,但也让玩家感觉他们真的有代理人。”
如果说关卡设计提高了赌注,那么艺术设计则强化了讽刺。3D艺术家Oliwia Janczewska指出,将你的MI士兵同伴渲染为像素精灵的决定是有意的(在我看来,这很滑稽)。"他们是可牺牲的炮灰。"与此同时,这些虫子引起了人们的注意。“你想要集中注意力,你想要看到他们,你想要注意到他们何时攻击你。”
好消息:你也可以扮演虫子。在特定的任务中,玩家可以表现出一个单一的bug,它可以转变成许多变异的攻击位置,并在类似RTS的地图上肆虐。“这是原始音高的一部分…你可以扮演虫子,”奥尼尔说。“有一些实际有趣的战术游戏,我得到了什么资源?我该如何拿下这个基地?”
一个大惊喜就在门外发生了:卡斯派·范·戴恩——原版《星河战队》中轮廓分明的滑稽大块头——以里科的身份回来了。他现在是一个独眼将军,指导那些玩终极虫虫战争的人并感谢他们的服务。沙洛塔·莫赫林(永生)饰演萨米少校,与范·迪恩搭档,萨米令人振奋的枪法成为征兵的完美宣传工具。
“我们知道我们想让fmv成为游戏体验的一部分,”奥尼尔说。这部电影华丽表演的完美再现是完成任务的完美回报。拉塞尔说,像《终极虫虫战争》这样的复古游戏需要这种礼物来吸引人们。“每一部FMV都会给你一点‘哦,下一部是什么?“他们还为我准备了什么?”"
部分倒退,部分混音,全面讽刺,《终极虫虫战争》是一个安静的成就。正如奥尼尔所说,实现这一目标所需的哲学很简单:专注于重要的事情,然后围绕它构建其他一切。做一个高质量的射手很重要。“在制作的早期,坐在一个空无一人的房间里射杀一群敌人是一件非常愉快的事情。”
《星舰部队:终极虫虫战争》现已在任天堂Switch 2、PlayStation 5、Windows PC和Xbox Series X上发售。该游戏在PlayStation 5上使用Dotemu提供的预发布下载代码进行了描述。你可以在这里找到更多关于Polygon道德政策的信息。