
《生化危机》系列将于2025年3月22日迎来30周年纪念日。下面,我们回顾一下《生存恐怖》系列电影是如何改变镜头本身来突出它的氛围的。
《生化危机》一直给人的感觉就是一部可玩的恐怖片。玩家扮演绝望的幸存者,而卡普空小心翼翼地策划每一次惊吓,通过框架和时机控制紧张的节奏。三十年来,该系列不断尝试透视法,改变玩家对闹鬼的豪宅、被毁的村庄和生物工程噩梦的看法。
有时摄像机会让玩家保持一定距离,看着危险在房间里蔓延。其他时候,它紧紧地压在角色的背上,或者直接进入他们的视角。每一次转变都会改变恐惧的运作方式。
这种灵活性已经成为《生化危机》的优势之一。自该系列于1996年首次亮相以来,卡普空反复重塑了玩家体验恐怖的方式,适应新技术和新玩家的期望,同时仍然保留了让原作如此难忘的张力。
回顾该系列的历史,《生化危机》的镜头视角揭示了该系列是如何演变的,以及卡普空是如何了解到恐怖游戏中有时最可怕的事情是玩家看不到的。
PS1生化危机。图片:Magneteco在YouTube上播放
最初的生化危机通过静态、固定的摄像机角度确立了它的身份。像克里斯·雷德菲尔德和吉尔·瓦伦丁这样的角色探索了斯潘塞大厦,而摄像机仍然锁定在每个房间内预定的位置。一些镜头从上面往下看,另一些从走廊的远端观看,还有一些从奇怪的角落拍摄,部分隐藏了正在发生的事情。
这种效果令人不安。玩家永远无法完全控制自己的视角,这意味着敌人很容易从画面之外出现。只有在玩家穿过房间中央后,僵尸才会出现在视野中。在某个东西最终从黑暗中出现之前,一条走廊可能会在诡异的寂静中伸向摄像机。
这些摄像机的位置也给了游戏一种电影般的节奏。进入一个新房间感觉像是切换到恐怖电影的下一个镜头。楼梯可能从下面被框起来,以强调上面的黑暗。走廊可能会从远端拍摄,迫使玩家慢慢走向摄像机,同时想知道后面有什么在等着他们。
讽刺的是,这种风格是一种技术妥协。《生化危机》的创作者Shinji Mikami解释说,团队最初想制作全3D游戏,但当时的技术很难实现。预先渲染的背景与固定的摄像机角度相结合,使开发人员能够创建比他们的硬件所能支持的更详细的环境。
“导演的首要任务是确保僵尸的视觉传达一种恐惧感,所以决定为他们使用多边形,”Mikami说。然后背景被换成预渲染的视觉效果,这是我们决定使用静态相机的时候。"
Mikami说,他对玩家如此强烈地接受这种方法感到惊讶。
尽管出身卑微,固定的拍摄角度有助于建立缓慢、紧张的节奏,这是早期生存恐怖的定义。玩家小心翼翼地穿过每个房间,因为他们永远不能完全相信他们所看到的。
生化危机4
近十年后,生化危机再次重塑了自己。当《生化危机4》在2005年推出时,它抛弃了那些遥远的视点,将摄像机直接放在了莱昂·s·肯尼迪的肩膀后面。这种转变立刻改变了游戏的感觉。
玩家们不再从房间的另一边观察危险,而是和里昂一起在世界中穿梭。敌人径直冲向屏幕,迫使玩家小心瞄准,并在敌对的村民拉近距离时迅速做出反应。
肩上的摄像机在限制玩家视野的同时,创造了一种不断接近危险的感觉。威胁可能从侧面或后面接近,转身往往会发现有东西已经向你移动。
视角转换成为现代游戏中最有影响力的设计决策之一。在随后的几年里,许多第三人称射击游戏采用了类似的观点,但在当时,卡普空只是想让战斗感觉更直接。
“我们没有计划做一些创新,”Mikami在一个视频中说。“对我们个人来说,我们只是认为这个角度更好。”
这一变化也有助于《生化危机》在不放弃其恐怖根源的情况下,向更快、更动作的风格转变。玩家比以往任何时候都更接近行动,但有限的视野保持高度紧张。即使玩家有了更多的控制权,危险仍然会出乎意料地出现。
尽管受到了好评,但Mikami从未认为这一改变是革命性的,但过肩角度成为了《生化危机》的标准,相同的拍摄角度也成为了早期系列电影的翻拍镜头。
生化危机7:生化危机
十多年后,卡普空再次改变了玩家对该系列的体验。《生化危机7:生化危机》完全采用第一人称视角,将玩家直接置于噩梦之中,而不是让他们看到一个人物在其中穿行。这种转变让每时每刻都感觉不舒服。玩家不是看着其他人在恐怖中幸存,而是直接通过自己的眼睛体验。
《生化危机7》以贝克家族在路易斯安那州破败的家为背景,聚焦于狭窄的走廊、腐朽的房间和充斥屏幕的怪诞细节。发霉的墙壁、腐烂的食物和奇怪的有机生长物以一种令人深感不安的方式让房子充满活力。
卡普空制片人Masachika Kawata在接受采访时说:“第一人称视角似乎是正确的方式,以便对《生存恐怖》进行新鲜、现代、身临其境的拍摄。”。
这一改变让卡普空回归到一种更慢、更大气的恐怖风格。与贝克一家的相遇让人感到不可预测和窒息。
生化危机村继续使用第一人称的方式,同时扩大了世界的规模。敌人的范围从野蛮的狼人到高大的恶棍,如迪米特雷斯库夫人,当他们充满玩家的整个视野时,似乎更加令人生畏。
生化危机安魂曲
经过几十年的试验,生化危机现在发现自己处于一个可以同时拥抱多个视角的位置。安魂曲允许玩家在第一人称和第三人称视角之间切换,让他们选择他们想要如何体验恐怖。
《生化危机:安魂曲》导演中西高志说,团队最终决定支持两种相机模式,因为每种模式都会产生不同的情感反应。第三人称强调角色及其动画的电影性质,而第一人称强调沉浸感和脆弱性。
通过提供这两者,开发者希望玩家能以最强烈的方式体验游戏。
在最初的《生化危机》帮助定义了《生存恐怖》30年后,该系列仍在继续发展。每一个新的视角都重塑了玩家如何在世界中移动,如何应对威胁,以及如何在每个走廊中营造紧张气氛。
生化危机游戏中最恐怖的时刻不是怪物本身。这是它出现之前的一瞬间,当相机显示的足够让你想知道在画面之外会有什么在等着你。
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