《午夜之南》的音乐将创伤转化为配乐

娱乐作者 / 996信息技术 / 2026-04-27 16:13
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  电子游戏的配乐通常不会引人注目,除非它们与有意义或令人难忘的点联系在一起,创造出持久的情感冲击,唤起从快乐或悲伤到纯

  电子游戏的配乐通常不会引人注目,除非它们与有意义或令人难忘的点联系在一起,创造出持久的情感冲击,唤起从快乐或悲伤到纯粹的炒作或敬畏的任何东西。《午夜以南》通过强制游戏成功地将其叙事与音乐和音频设计交织在一起,在10-12小时的故事情节中,这些难忘的时刻数不胜数。

  《午夜之南》发生在美国南方腹地的奇幻版本中,充满了经历过悲惨事件的人物和生物。你扮演黑兹尔-一个能看见鬼魂并通过记忆了解过去的织女。黑兹尔通过一点魔法和大量的理解帮助解决和治愈他人的情感创伤。随着人物苦难背后的细节展开, 他们的创伤转化为音乐,强化了游戏的主题,并在演职员表滚动后长期存在。

  我在两次单独的采访中与首席作曲家Olivier Derivière和音频总监Christopher Fox进行了交谈,以了解更多关于《午夜之南》巨大的音乐和音频设计的内容。

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  德里维埃和福克斯都不是美国南方人。我在和他们交谈时提到了这一点,试图理解游戏听起来是怎样的,尽管事实如此。当德里维埃第一次被要求参与这个项目时,他也有类似的困惑。

  “起初,我想,‘你为什么要雇佣我?我是法国人,”我不是南方人。“这不是我的文化,”德里维埃分享道他们说,‘我们知道。我们知道这一点,但我们不希望你是准确的。我们希望你是真实的。所以当他们这么说的时候,我就想,‘哦,我明白了。你不想创造南方的东西,准确地说是南方的东西,因为那是幻想。但它的灵感来自南方。"

  德里维埃和福克斯都是欧洲人,但创意总监大卫·西尔斯来自南方,《午夜音乐之南》中的许多音乐家和歌手也是如此。Derivière解释了这一点,他说强迫并不希望他“模仿”任何东西,而是在他们的幻想世界中创造一些真实的东西。

  “我们和来自纳什维尔的出色音乐家合作过,还有一些在巴黎的美国人,当然还有伦敦的管弦乐队,”德里维埃说。“我会带着我的版本来...这就是真实性的来源,因为他们来自那里,你知道,要么是新奥尔良,[或]纳什维尔,无论哪里。他们看着图表,看着旋律,然后他们说,‘好吧!’他们开始演奏,然后嘣!是文化。是艺术。”

  他谈到了更多的文化,他说,“我们处在一种文化的融合中——非洲文化,欧洲文化。这是这首音乐的精彩之处。它为美国创造了一种文化背景,但它来自四面八方。”

  福克斯提到,他甚至有一个来自南方腹地的音乐播放列表供德里维埃听,但决定不分享它,以允许更多的创造力。

  “我的工作是创造一个环境,让他最有创造力,最有自由地做出与众不同的原创作品。因此我没有给他那个播放列表,”福克斯解释道。“但如果你说,‘我想要这样的东西。’你会得到那个东西的复写纸。所以,你知道,可乐变得像可乐光。你必须为过程中可能的失败感到高兴——这是一种风险。但我想,和奥利维尔在一起,绝对值得冒这个险, 找到黄金的几率要高得多。"

  “我要说的另一件重要的事,我认为,是很多人说的-特别是来自南方腹地的人-是它听起来真的像南方腹地,”福克斯补充说。“我认为这真的要归功于在沼泽、田纳西州和肯塔基州的不同山区进行的录音。这种声音设计也确实让一切都有了基础,这样你就可以随着音乐变得狂野,去到不同的地方。”

  榛坐在沼泽鲶鱼的顶部。

  福克斯谈到的创造性通过在游戏中使用儿童的声音而闪耀,无论是游戏性还是电影配乐。《午夜之南》中最著名的音频片段之一是当你使用引导绳时播放的——这是一条幽灵般的线,指引你到达下一个目标。

  你听到一个孩子的声音在你需要去的方向低声说“榛”,每次你使用导航工具时都会发生这种情况。这个游戏还在很多音乐中加入了唱歌的孩子。他们感觉就像超自然的实体,在你的旅程中通知、激励、引导并与你并肩作战。

  “我们不想称他们为幽灵。我们不想称他们为幽灵。我们不想称它们为魔法。我们希望(他们)摆脱所有这些陈词滥调,”德里维埃说。“它就像你周围的一种能量,你知道——那股能量。利用孩子们是声音的关键-声音。突然间,让这些线变得真实的关键。那是因为你看到了一些鬼魂,当然…有这种联系。但这是通过股。这些线就是孩子们。”

  德里维埃经常提到孩子们是“演出的明星”向他们解释,无论你在哪里,无论你在做什么,他们都会一直陪着你。福克斯回应了这一说法,深入探讨了孩子们——来自纳什维尔福音教堂的五个女孩——在音频设计中的应用。

  这五个女孩除了为配乐和音乐角色演唱之外,还为各种各样的游戏时刻录制了音频。音频团队对咯咯笑、窃窃私语、叫喊声等进行了采样。

  “她们是当地福音教会的五个女孩组成的神奇组合。这就是为什么[奥利维耶]说[他们是]这部剧的明星,说回来,因为他们真的无处不在,”福克斯解释说。“这是奥里维的天才。当你靠近一个物体或空间时,有一个值会变得更强烈或更不强烈, 给你一种接近力量的感觉。所以真的很棒。这是一个伟大的项目,与奥利维尔一起工作,看看声音可以做些什么。"

  《午夜南方》中的一个幽灵般的孩子。

  据德里维耶说,音乐和有声音的歌曲在《午夜以南》中占据了很大一部分,但它几乎不是以这种方式开始的。

  “在项目开始时,我们根本不知道游戏中会有歌曲——一点也不知道,”德里维埃说。“在某个时候,创意总监大卫·西尔斯说,‘我不想要音乐。’那就像,哦,好吧,所以他现在正在和作曲家说话,他说,'我不想要这个。"

  “所以我们讨论得越多,就越觉得,‘好吧,我们需要歌曲。’因为,第一,这是南方的传统。你知道,歌曲深深地融入了那里的文化。但同时,我们希望歌曲成为整体叙事的一部分。这是大卫和他的团队,在那边,叙事团队带来了一些歌词。"

  这些对话发生在长达一年的规划过程中,该过程发生在开发的早期阶段。福克斯还补充了一些关于团队在那段时间的思考过程的细节。他透露,这些歌曲早在游戏的其他方面之前就已经完成。

  在项目开始的时候,我们根本不知道游戏里会有歌曲——一点也不知道。

  “这绝对是一个挑战,因为对我们来说,我们想创造2D艺术来传达3D水平的艺术。我们就像是,‘我们能做出能传达水平音乐的歌曲吗?’“这是一种有点新奇的思维方式,”福克斯解释道很长一段时间,我们只有歌曲,因为我们在等待游戏完成到可以开始整合。与叙事团队合作真的很重要。叙事团队实际上贡献了一些歌词, 大卫·西尔斯也参与了歌词创作。"

  通过独特的方式,《午夜之南》在你通过一个关卡时以片段的形式传递歌曲,成功地实现了制作告知关卡音乐的歌曲的想法。随着你对一个生物或角色的创伤了解越来越多,歌词会一次几行地添加到一首不完整的歌曲中。然后,在关卡结束时,你第一次听到完整的歌曲,创造了一个有冲击力的时刻。

  这种情况在整个游戏中会发生几次,以探索不同的主题,其中有几个生物或角色是剧情的核心。我们对本吉感到内疚,对二趾汤姆感到愤怒,等等。令人难以置信的是,不完整的曲调最终在一章的结尾变成了老板的主题曲。但同样令人印象深刻的是,当谈到将每个角色的故事转化为音乐时,这些歌曲并不太突出。

  “我们不想让这首歌变成‘故事是这样的,事情是这样发生的’,你知道吗?不是这样的,”德里维埃说。“这更像是,好吧,我们希望这首歌有点抽象,但与正在发生的事情有关。”

  “我们重新安排了歌曲,所以当你在关卡中时,是孩子们在唱歌,最后,是生物(或人),”德里维埃解释道。“所以孩子们唱的是一种堕落的版本——这首歌的怪异版本。你有一个想法,感觉很困扰,因为大卫是一个非常,比如说,很阴暗的人[笑]。你不希望这首歌在关卡中有任何的美,因为关卡本身在某些部分是可怕的。

  福克斯补充了这个解释,他说,“我有这个想法——我不想说黑暗和光明——但腐败和未腐败。我就想,当[开始]这一关时,你对这个区域或生物的创伤一无所知,这真的很有趣吗?但是,当你经历这些叙事事件时,你会得到一些旋律。”

  黑兹尔抬头看着这棵班吉树。

  克里斯托弗·福克斯在《午夜南方》中谈论这些突出的转折点,引发了一场关于是什么让音乐在游戏中令人难忘的讨论。我分享说,通常,我不会真正注意到一个游戏的配乐,除非它与一个值得注意的事件有关或者唤起情感。

  “我知道你的意思,”小狐说。“这就像是在控制烟灰缸迷宫。然后你就有了平衡。[如果]它一直在发生,它还特别吗?所以你知道为什么这些片段会在那些补救游戏中出现,它们确实令人难忘,因为并不是所有时间都如此。但我认为我们设法做出了一些不会令人厌倦的东西,因为它总是在变化。”

  在我看来,《午夜之南》的音乐模式并不令人厌倦,因为每一首重要的歌曲都与来自不同背景故事的完全不同形式的困难联系在一起。在某种程度上,这是发生在生物或角色身上的神秘,混合着音乐所代表的东西,让我想要更多。

  “我认为[音乐]代表了每个生物的创伤,”福克斯说。“所以每种生物都有贪婪的罪恶感和失落感。每种生物都有早期确立的主题。希望[音乐]能代表这一点。”

  《午夜之南》中我最喜欢的几首歌是《拥抱莫莉》、《鲁加鲁》和《阿尔塔玛哈》,因为它们增强了这些生物背后的故事。这对于Altamaha-Ha来说尤其如此,她的故事是关于一个被奴役的女人在逃离囚禁时失去了她的孩子。歌手斯泰西·苏贝罗唱得非常好。福克斯回应了类似的观点。

  “我最喜欢的歌是Altamaha-Ha歌,因为它只是...我觉得有很多人在结尾时哭了,这对一个与音频有关的人来说是一个惊人的壮举,”福克斯说。“当我们特别听到奥利维尔写的那首歌,然后由主唱史黛西和所有的伴唱演唱时……我从未想过在电子游戏我会得到宋立科那样的待遇。”

  德里维埃称赞了鲁加鲁和阿尔塔马哈哈的表演。我问了录音室的情况,他分享了听乔伊·里奇为鲁加鲁和斯泰西·苏贝罗为阿尔塔马哈哈演唱的感受。

  “比如说,你说的是鲁加鲁。你知道,那是一场令人惊奇的表演,因为在某个时刻,你知道,他会超级大声地说,“我折断我的骨头!”“哦,我的上帝,他还没有乐队,”德里维埃说他不知道。只是钢琴而已。他独自一人弹着钢琴。我说,‘你需要全力以赴,因为这是关键时刻。'

  “阿尔塔马哈-哈和斯泰西也是一样。我是说,天哪,她有多棒。然后我们有唱诗班-成年人。它们太棒了——超级黑暗和温暖。当你听他们说话时,你能感觉到,但这只是实时发生的。这是你希望工程师没有忘记按记录的时候。你会说,‘拜托,告诉我你拿到了!’"

  《颤抖的骨头》为黑兹尔演奏了一首曲子。

  强迫游戏开发了一个充满深情的表演和意义的配乐,非常适合午夜以南,但也超越了单一游戏的界限。音乐加强了游戏的主题,如损失、艰难、希望等等,结合非常有创意的音频设计,创造了一种完全奇妙的听觉体验,但没有得到应有的认可。

  我希望在2026年春天PS5和Switch 2上市时,有更多的玩家能够体验到《午夜之南》的听觉盛宴。

  这是我们2025年最佳系列的一部分,回顾了这一年的亮点。要了解更多信息,请查看我们的2025年最佳游戏中心、年度个人最喜爱的游戏和2025年十大游戏。

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