
像大多数7岁的男孩一样,托马斯·伍德把他的青春花在画怪物、飞船、武器和机甲上。
当他找到了一份梦寐以求的职业,成为一名视频游戏艺术家时,他以为自己会以画这类人物和场景为生。
但当他在世界各地奔波时,在为游戏机、手机和浏览器制作游戏的工作室之间,从Jagex到Bigpoint,再到他目前在Gameloft的职位,他发现自己画的械甲怪越来越少,可爱的龙、田园诗般的农场和小马越来越多。很多小马。
在科隆奇的GDC Europe上,工作室艺术总监伍德分享了他从机器人涂鸦到3D渲染马的学习经历,并列举了在三个主要领域工作的利弊:控制台、浏览器和移动设备。
自我安慰
游戏机艺术家可以玩最好的玩具,并致力于最适合典型艺术家个人品味的类型和主题:宇宙飞船、怪物、幻想和坦克。
但是每个标题的成功都有很大的依赖。伍德说:“我已经吃了不少苦头,现在我已经被裁员两次了。”
此外,这些荒谬的制作成本可能会限制艺术和创意的冒险:“我看到小型独立工作室出现了更多有趣的艺术风格。
在基于浏览器的游戏上做一名艺术家当然有它的好处。你经常参与多个项目,享受更多的艺术变化。“能够在关于龙繁殖和军国主义MOBAs的游戏之间切换非常有趣,”他继续说道。
大多数办公室也有不同的社会动态。比起AAA,这里有更多的性别混合,地点也更有趣和有创意。他分享了一张“心灵糖果办公室”的照片,里面充满了绿色植物、口香糖贩卖机和五颜六色的东西。
但是也有缺点。基于浏览器的艺术家正在绘制卡通城市,市场受众对图形的需求较低。“就图形质量而言,人们接受的东西比游戏机少,”这意味着艺术家和技术团队没有受到太大的创造性压力。
活动房屋
然后是移动。它看到技术以极快的速度发展,伍德说“过去五年移动技术的进步曲线真的很令人兴奋。”他的最新游戏《沥青超速行驶》(Asphalt Overdrive)“不太容易上手,但也很接近了。”
大量的观众吸引了许多不同的风格,从Gameloft自己的现代战斗5的硬核男性导向的军事污垢,到纪念碑谷的微妙风格,到糖果粉碎传奇的糖精色彩。
他补充道,“由于移动受众如此多样化,所以比其他领域有更多的变化。”
但移动对市场能见度的依赖会阻碍原创。“对公司来说,抄袭前十名的东西比尝试原创更安全,”他继续说道。设备的随意性仍然会给铁杆艺术家和铁杆用户带来耻辱。
伍德承认这些优点、缺点、耻辱和先入为主的观念将会改变。“目标观众在变,艺术也在变,”他说。
即使在移动设备和浏览器中,产品价值也可以一直很高,“但我们可能需要教育普通观众”。他认为休闲游戏玩家接受平庸的视觉方式是因为他们不知道游戏会是什么样子。
伍德指出,这与动画行业形成了鲜明对比。迪士尼和皮克斯的目标是休闲市场,但像《冰雪奇缘》和《玩具总动员3》这样的电影采用了高端粒子系统、皮肤着色器和其他技术。
“观众期待最好的,他们要求这一点,”他说。伍德希望休闲游戏玩家将很快意识到他们的游戏可以比现在看起来更好。
伍德在结束他的讲话时说,尽管他之前说过,关于游戏机、浏览器和移动设备之间的差异,寻找下一场演出的艺术家应该少担心“平台,多担心产品。”
他说,要看工作室在制作什么游戏,而不是工作室在为什么平台制作游戏。“所有设备上都有很棒的东西。”