Supercell的营销主管Iwo Zakowski:“我们需要让我们的游戏出名,成为流行文化的一部分。”

科技作者 / 996信息技术 / 2026-04-21 18:16
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  来自RovioCon 23的现场直播。营销负责人Iwo Zakowski以非常坦率的陈述强调了席卷芬兰游戏巨头的新鲜精神  他们的目标很明

  来自RovioCon 23的现场直播。营销负责人Iwo Zakowski以非常坦率的陈述强调了席卷芬兰游戏巨头的新鲜精神

  他们的目标很明确。以确保他们的游戏品牌更大程度地融入流行文化

  在赫尔辛基举行的RovioCon 23上,该公司新的(ish)营销主管Iwo Zakowski(汉堡王前全球营销主管)以非常坦率的陈述强调了席卷芬兰游戏巨头的新鲜精神。

  当然,Supercell在移动领域的巨大成功是不言而喻的,这家芬兰工作室制作了五款价值数十亿美元的游戏(仅Clash系列就收入超过100亿美元),每月取悦数亿玩家。然而,移动游戏已经发生了变化,正如首席执行官伊尔卡·帕纳宁(Ilkka Paananen)在他的年度博客帖子中分享的那样,Supercell需要随之改变。

  虽然对于业务的其他领域来说,这意味着从小团队结构转向更慷慨的员工水平,但在营销方面,目标非常明确——确保他们的游戏品牌更大程度地融入流行文化!

  Supercell的营销总体规划

  Zakowski的演讲以他以前生活中的一些例子开始,谈论游击营销策略,例如一场展示分解一个巨无霸汉堡的运动,以强调从产品中去除添加剂的动力,以及以不同的方式思考的必要性,以便更好地与营销预算为四到六倍的竞争对手作战。

  他接着强调了游戏覆盖的范围有多大,以及历史上什么时候会有交叉,比如他参加了使命召唤活动,剥了一家汉堡王餐厅的皮,在商店里安装了售货亭以玩鳕鱼,并赠送了独特的皮肤。该活动促使其他国家的粉丝订购他们永远无法收到的食物,以便他们可以得到皮肤!

  在列举了标志性游戏品牌Sonic、愤怒的小鸟(Angry Birds)和超级马里奥(Super Mario)后,他接着提出了一个问题,即尽管每月有2亿玩家,但Supercell的角色,如蛮战和Brawl Stars heroes,在文化上并不明显。

  这有效地为他和他的团队设定了议程。虽然官方的内部营销团队使命声明是“通过玩家痴迷、无畏和领先的营销努力,推动积极的商业影响,使我们的游戏出名和可衡量”,但扎科维斯基用一个稍微更直截了当和简洁的说法将其分解为“我们需要让游戏出名,它们需要成为流行文化的一部分”。

  他们会怎么做?

  显然,最终的关键绩效指标仍然集中在,“更多的玩家,更多的收入和更多的游戏时间,但如果你没有人想谈论你的游戏,那么一切都是徒劳的,”他解释说。一张图表很好地强调了这一点,该图表显示68%的《部落冲突》客户是通过口碑和有机方式获得的,而15%是直接通过应用商店获得的。

  Zakowski在结束发言时,对实现一体化运动的困难进行了深入分析,并提供了一些来自Chess.com协作网的数据。“在汉堡行业,我们可以通过媒体把食物塞进人们的喉咙,但这在游戏行业行不通。这是一个复杂得多的过程。你需要找到合适的合作伙伴,把它做大,给社区足够的回报。”

  当这一点到位时,就像Clash Royale最近与Chess国际象棋碰撞合作伙伴关系一样,结果显然是巨大的。尽管这显然需要在营销和游戏设计方面做大量工作,并且可能会让团队超出他们的舒适区,但舞台上展示的DAU皇家冲突玩家图表显示,9月份活跃玩家从大约1300万增加到1400万以上,并且通过国际象棋合作伙伴关系不断增长。

  更重要的是,它似乎也有助于扭转一些负面的玩家反馈。“我们从一个坦率地说有毒的社区,每个人都在喊我们破坏了游戏,到人们再次享受游戏,”Zakowksi解释说。

  显然,它并不是每次都有效,尤其是如果元素没有完全编织在一起的话。Zakowski还分享了《部落冲突》中轻度融合的结果是如何影响较小的。“如果你没有将所有的元素恰当地组合在一起,你就不会得到结果”

  检查关键动作

  Zakowksi的演讲归结为几个关键的教训:

  找到正确的主题(国际象棋的增长是一个大趋势),切合实际,找到一个好的合作伙伴,做大(不要吝啬预算),提供酷的游戏,并有强烈的行动号召。“行动号召尤为关键。我们强迫人们做他们可能不想做的事情,以获得一些东西,这就是你使连接工作的地方,”他说。

  虽然现在说新的大胆、坦率、开放和人员更加充足的Supercell是否会给他们带来第六个游戏独角兽还为时过早,但早期结果是有希望的,我们都应该关注这个领域。

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