
昨天,《糖果粉碎传奇》迎来了10周年纪念日。很少有游戏能像《糖果粉碎记》一样取得如此大的成功和影响力。这是有史以来下载量最大的休闲游戏3,下载量超过30亿次,这个数字还在继续上升,因为这款游戏仍然拥有多达2亿名活跃玩家。
我们最近参观了《糖果粉碎》在斯德哥尔摩的总部,了解了游戏制作的幕后过程,并与《糖果粉碎》的总经理托德·格林进行了交谈。
PocketGamer.biz:一般来说,我想和你谈谈公司文化。
当然可以。
你今天早上谈到玩家使用游戏的方式与设计者预期的不同。你如何利用这些反馈来指导你未来的游戏设计?
从两方面来说。首先,这是一个很好的提醒,“哦,我的天哪,我们不是玩家”,我的意思是,当我们每天有数千万人玩游戏时,我们很难想象玩家可能会以各种不同的方式使用该产品。第二,我们正在努力更好、更聪明地满足玩家的需求。所以当我们想到我们所服务的观众时,这并不像是这个年龄段的女性,有这样的社会人口结构,这样的,这样的。我们更关心玩家的需求。玩家是想竞技玩还是协作玩,是想单人玩还是一起玩?那些想要放松的玩家和想要刺激的玩家。所有这些都可以共存。
我们从与球员的交谈中意识到,同一个球员在同一天可能会有不同的需求。所以,如果你要乘地铁,比方说,去上班——好吧,我有10分钟时间,有点挤,我想快速穿过几层。但这可能与你回家后想要的东西大相径庭。也许你在后台开着电视。你在你的iPad上玩,也许是一个更长的会话。也许你你花了更多的时间来思考你的动作?这是同一个游戏——我们必须尝试设计游戏,使它在两种状态下都有趣——所以当我们与玩家交谈时,它有助于我们更加充实这个画面。
我感兴趣的是你如何找到这些球员并得到反馈?
我们有几种不同的方法。所以我们有固定的渠道来接触玩家。我们有一个自己主持的社区论坛,那里有很多活跃的版主和人们,所以通过它我们可以与玩家直接互动。
我们尝试结合面对面的方式,或者在过去几年里,主要是视频采访,与玩家一对一地详细交谈,“好吧,告诉我们更多关于你的经历”。也许我们已经向你展示了一个功能的预览,“告诉我们你认为你应该在这里做什么”。这其中有一个真正的技巧,直到几年前我才意识到。但是技巧是以这样一种方式做用户研究不要把你自己的想法带到桌面上,这样你就真的很用心地听玩家想说什么,然后把它转化成我们可以使用的形式。所以这是挑战的一部分,倾听而不强加你自己的印象。
挑战的另一部分是弄清楚什么是游戏中需要改变、改进或带来的东西的优先级。我们不缺少来自团队内部的好主意,也不缺少来自团队外部数百万玩家的好主意。因此,对你们今天早上遇到的人,以及对我来说,一个困难的部分是试图弄清楚我们现在要做什么,而不是以后。
显然你从一开始就有用户,你一直在吸引玩家。你认为你们公司的运营方式会影响游戏的成功吗?
是的,实际上是百分之百。如果我们假设我们不缺乏好的想法,那么这些想法来自哪里呢?嗯,显然我们想听听玩家的意见,不仅是现在的玩家,还有已经停止游戏的玩家,或者还没有考虑玩游戏的玩家。拥有一个非常扁平化的民主组织是公司DNA的一部分——拥有一个团队的好处是你可以从团队中的每个人那里获得想法。
我们很幸运,人们选择来和我们一起工作,每个选择这样做的人都是因为他们喜欢游戏,他们对游戏感兴趣。我们的主要挑战不是找到新的有趣的想法,而是试图找出下一步该做什么,并试图不要把我们自己最喜欢的游戏中的想法带到糖果中。这就触及了产品的核心, 正是这种大众主流游戏——这意味着那些更针对特定受众或特定需求的游戏,对我们来说不一定是正确的起点。
再说一遍,我们必须一遍又一遍地关注玩家,尤其是那些从来不把自己说成是玩家的人,并试图找出对他们来说什么是有趣的。
我认为大约55%的手机游戏玩家不认为自己是游戏玩家。
是这样吗?太神奇了。
我不能马上确认这个数字,但根据研究,这是大多数。(手机上的)女性玩家尤其不认为自己是游戏玩家。
我想确定我直接回答了你的问题。所以我们有两种方法来实现它,公司或团队的设计帮助我们更好地满足玩家的需求。所以首先是我们要从表面价值来看待每个想法的原则。从哪里来不重要。
第二,我们试图建立一个反映观众的公司。在我们看来,这是满足观众需求的最佳方式。这意味着,我们正试图让那些可能从未在游戏中工作过的人加入游戏。并尝试引入团队成员,他们可能不会认为游戏是一个有趣的职业,直到他们看到我们的产品或我们的公司和文化。这再次帮助了我们, 真正实现大众主流的想法。
这很有趣。因为从《糖果粉碎》来看,从今天早上的演示来看,你似乎从来没有真正面对过失败?
哈!
从外面看,它似乎是从脸书开始,然后直冲云霄!
如果真的那样就没意思了![笑声]