
“关键的艺术,名字和幻想都结合在一起,甚至在拿起控制器之前,就给了玩家可以期待什么的线索,”MY说。游戏负责人阿曼多·特罗伊斯。
在PGC伦敦第二天的演讲中,Troisi分享了他在游戏行业超过18年的经验,强调了游戏叙事的重要性。
虽然有些人可能会争论游戏机制和叙事之间应该先有哪个,但Troisi认为它们是“一枚硬币的两面”。
在大多数情况下,他说,力学是“相当抽象的”,有“看不见的规则”,这些规则是“交流的障碍”,没有叙述。
“这就是讲故事可以帮助我们的地方,”他说。“叙事的工作是通过玩家熟悉的线索来减少抽象。叙事的首要任务是让游戏不那么怪异。”
从棋盘到战场
以国际象棋为例,Troisi认为棋子和棋盘在孤立的情况下没有任何意义,但叙事建立了一个战争的背景,使游戏更容易理解。骑士体现了骑兵,例如,有自己的游戏规则。
与此同时,玩家体现了将军的角色。在他们看来,这种环境把棋盘从一组坐标变成了战场。
“叙事的主要规则是通过用相关的经历来掩盖想法,让它们更容易学习,”Troisi说。
"当谈到用户体验设计时,叙述不是一个好东西,而是一个必须的东西."
总之,Troisi警告不要过分放纵叙事,这有可能会混淆游戏体验。
“叙事可以作为一种将指令编码到游戏本身的方式。如果你的叙述没有开始提供这些线索,你的叙述对玩家来说可能更放纵而不是有用,”他说。
PGC伦敦2025还有很多值得探索的地方,今天剩下的时间里还会有更多的讨论。