
当Vlambeer的Rami Ismail——演讲者、常客和全能独立名人——在Develop:Brighton发表他的独立主题演讲时,几乎没有空座位。
毕竟,Ismail在业内同行和大部分玩家中非常受欢迎。
然而,他的讲话表明需要重新考虑开发者和玩家之间的关系。
模糊界限
他认为,电子游戏消费者对自己的爱好采取了一种几乎没有其他媒体经历过的防御方式,通过要求开发者表现出绝对的热情和积极性,模糊了创作者和消费者之间的界限。
“我再也不能正常地玩游戏了,”伊斯梅尔说,他解释说,当通过技术和设计的矩阵来看时,一些游戏失去了光泽。
"为什么我不能说没有批评风暴?"
“我们是开发者,不是游戏玩家,”他继续说道。
“当我们成为创造者时,我们放弃了‘游戏玩家’——我们可以为此感到自豪。这并不意味着我们讨厌游戏。”
伊斯梅尔旁边是启发他思考的奥逊·威尔斯语录
“奥逊·威尔斯拍电影不是因为他喜欢电影,他拍电影是因为他喜欢一两部电影,这是他的追求。”
“当我们成为创造者时,我们放弃了‘游戏玩家’。”拉米·伊斯梅尔
“[而且]如果你是一名开发者,你讨厌视频游戏,那也没关系。(现已解散的工作室)故事的故事讨厌游戏,他们制作了一些我玩过的最鼓舞人心的游戏。”
值得你这么做吗?
Ismail还热衷于强调消费者和顾客之间的区别,在F2P主导的移动领域,消费者和顾客的定义尤其模糊。
“顾客和消费者不是一回事,”他说。
“最大一部分消费者可能对你的游戏不感兴趣——他们肯定对我的游戏不感兴趣——但消费者会花钱。”
因此,对付费顾客的批评显然更为重要:“你不必因为消费者可能会给你钱就接受他们的东西,”伊斯梅尔说。
可笑的捕鱼,Vlambeer的热门手机游戏
然而,出于同样的原因,付费并不意味着顾客可以自由地承认他们的投诉。
“如果顾客永远是对的,我就不会有工作,”他说。“你也不会有工作。
“我们训练人们抱有不合理的期望。”拉米·伊斯梅尔
“客户和开发商之间的合同非常简单:他们给你X美元,我们给他们游戏...不要成为他们的奴隶。”
燃起希望
许多负面反馈和玩家压力源于对游戏开发复杂性的误解,伊斯梅尔认为这是行业自身的过错。
“我们感到矛盾的原因是我们搞砸了——我们搞砸得非常糟糕....我们训练人们抱有不合理的期望。”
他特别指出,宣传材料掩盖了复杂的现实,有利于炫耀性的技术展示。
“我们告诉人们,把一个PC游戏放在控制台上(用Unity)是按一个按钮,”他说。
“我们告诉人们,如果你想进行动作捕捉,你只需要给这样的人穿上一套衣服,然后哒哒![& hellip;]行业要做到完美。”
伊斯梅尔的观点是,开发人员不需要像那样继续下去。
人们欣赏不完美中的诚实,因此它不应该被忽视——尤其是在独立领域。
“传达不确定性,”他说。
“我们的工作是不知道,然后找出事情,然后——最终——我们知道了。”