
DeNA的Junichi Akagawa、NHN的James Yoo、Crowdstar的Randy Lee和SponsorPay的陈本一起参加了休闲连接SF的一个小组讨论,回答了一个微妙的问题:你如何在中国、日本和韩国取得成功?
简而言之,答案是不要把亚洲看做一个单一的市场,而是把它看做中国、日本和韩国——就日本和韩国而言,这意味着要看社交短信服务。
在具体谈到这一点时,陈指出,“我在韩国和日本的票房排行榜上看到,韩国的排行榜以Kakao为主,日本的排行榜以LINE为主。”
越短越好
这是因为日本和韩国的平均游戏时间相对较短——早上通勤时间为1至2分钟——而西方人更倾向于在休息时间开车并投资较长的游戏时间。
Yoo注意到了这一点,“要想在东部爆发,你需要缩短游戏时间。”他还指出,超级休闲市场很流行,一款游戏在这些频道上的最长寿命是“三个月,之后它将从排行榜上消失。”
因此,如果你想留在日本和韩国的排行榜上,你需要每三个月开发一款新游戏,而且一定要缩短游戏时间。
单手魔咒
会议的另一个最终收获是所有四个小组成员都支持的——如果你想看到你的游戏成功,它需要可以用一只手玩。
在市场研究会议期间,小组成员注意到,西方玩家会在横向模式下用双手抓住智能手机,而东方玩家更倾向于在纵向模式下用一只手抓住它玩。
这意味着游戏应该更简单,快速浏览一下韩国票房最高的游戏可以发现它们都是单人游戏。
尽管如此,一个简单的游戏并不意味着一个简单的介绍。四位小组成员一致认为,亚洲玩家已经习惯了信息和广告的泛滥——这在一定程度上要归功于在东京涉谷区等地区疯狂的广告投放。
换句话说,用户界面可以更复杂一点,可以放置不太注重心流或注意力分散的广告。
本地化和可怕的CPI?
Akagawa评论说,在日本,本地游戏仍然占主导地位,有很多像《巴哈姆特之怒》这样的卡牌战斗游戏,Yoo指出,在朝鲜,tcg“变得越来越大。
“这是新的,但它正在快速增长——TCG是一些最好的手机游戏,”柳说。
然而,尽管如此,Supercell的《部落冲突》和King的《糖果粉碎传奇》在日本的渗透率都很高,部分原因是没有必要进行本地化。
对于那些希望在亚洲发行时降低成本的人来说,这或许是一个令人鼓舞的消息,但如果你希望成功,你仍然需要一个强大的资金来源。
“你必须进行投资——这不是进入市场的短期计划,”陈补充说。
“走进去,投入进去,学会捕捉当地的风味、文化和口味。你必须真正有选择性,了解消费者做什么,连接和带宽水平是什么。
“你需要了解当地市场,看看谁是老牌企业。”
这种方法的一部分是不要对相对较高的每次安装成本感到惊讶。
在美国,CPI大约是1.23美元,但在日本,这个数字接近10-15美元。
李开复淡化了高昂的成本,指出这些更昂贵的用户是一项长期投资,并能很好地赚钱,而陈估计他们的消费价值是“美国球员的五倍”